20 maneiras pelas quais os videogames eram quase completamente diferentes
20 maneiras pelas quais os videogames eram quase completamente diferentes
Anonim

Mesmo os melhores planos estão sujeitos a mudanças. Os projetos começam com uma visão específica em mente, mas o processo criativo adiciona novas ideias e joga fora as antigas, para melhor ou para pior.

Às vezes, o produto acabado pode ser irreconhecível da ideia original que os criadores tinham em mente.

Nada disso é mais verdadeiro do que com videogames. Superestimar a capacidade técnica de um console, negócios, interferência de executivos e todos os tipos de acontecimentos mudam o curso do desenvolvimento de um jogo.

O título completo não sendo nada parecido com o protótipo nem sempre é uma coisa ruim, mas é sempre interessante ver o que poderia ter sido.

Esta lista analisará os jogos que começaram radicalmente diferentes dos que chegaram às lojas. Isso pode ser em relação ao gênero, cenário, detalhes importantes ou até mesmo o início de um projeto totalmente diferente.

É difícil dizer se a mudança foi para melhor, já que muitas vezes poucos conseguem ver o conceito original, quanto mais jogá-lo.

Algumas das ideias chegaram ao desenvolvimento antes de serem descartadas ou alteradas, enquanto outras foram colocadas para descansar durante os estágios de planejamento. Por mais legais que alguns dos conceitos possam parecer, geralmente é facilmente compreensível por que eles nunca chegaram ao jogo final.

Idéias radicais são legais, mas os jogos também precisam se preocupar com a comercialização. Muitos títulos promissores são cancelados, portanto, alterar certos aspectos é um compromisso fácil de fazer ao considerar a alternativa.

Então, aumente essas máquinas do tipo "e se", porque aqui estão 20 maneiras pelas quais os videogames foram quase completamente diferentes.

20 Halo era um RTS

A aventura de Master Chief começou não como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas como um jogo de estratégia em tempo real semelhante ao seu trabalho anterior na série Myth.

Não só isso, mas o título revolucionário foi revelado pela primeira vez em uma conferência da Macworld por Steve Jobs, com lançamento previsto para Windows e Mac ao mesmo tempo.

Um ano após sua revelação, a Bungie foi comprada pela Microsoft e o jogo transformado em um jogo de ação em terceira pessoa.

Mais para o desenvolvimento, o salto final para um jogo de tiro em primeira pessoa foi feito.

É difícil dizer se Halo: Combat Evolved teria feito tanto sucesso se continuasse como um RTS. Sabendo disso, faz sentido porque a série se aprofundou no gênero com seu spinoff, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 foi ainda mais louco

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de Hideo Kojima foi diferente de tudo que os jogadores experimentaram antes, tanto no jogo quanto na história.

Gostando ou não de suas muitas reviravoltas e subversões, era inegável que eram surpreendentes. Para simplificar, o jogo é maluco.

No entanto, havia ideias ainda mais loucas deixadas no chão da sala de edição.

Uma versão traduzida do esboço original de Hideo Kojima revela vários detalhes que eram diferentes do jogo finalmente lançado. O conceito mais ridículo seria definitivamente tubarões no rio Hudson.

Kojima sempre tem ideias atípicas para seus jogos, e às vezes é melhor que parte de sua visão seja cortada do produto final.

18 Mortal Kombat, estrelado por Jean Claude Van Damme

Na época dos fliperamas, os gabinetes tinham que se esforçar para se destacar de todos os outros. Midway achava que ter um título de arcade estrelado por um herói de ação bastaria.

Ed Boon e sua equipe estavam empenhados em desenvolver um lutador com Jean Claude Van Damme.

Infelizmente, o acordo para usar sua imagem não deu certo, e a equipe foi forçada a ter uma ideia original. Essa ideia acabou por ser uma coisinha chamada Mortal Kombat.

Talvez o jogo Jean Claude Van Damme tivesse sido um sucesso, mas provavelmente não teria acumulado o legado que Mortal Kombat tem.

Além disso, a tradição e os personagens da série são o que a torna tão especial para muitos jogadores.

17 Final Fantasy VII no mundo real

Quando Final Fantasy VII estava em seus estágios iniciais, Hironobu Sakaguchi pretendia que o título fosse drasticamente diferente de seus antecessores.

Embora o jogo finalizado ainda seja um afastamento massivo das cinco primeiras entradas, algumas ideias iniciais caíram ainda mais longe da árvore.

Principalmente, o título seria ambientado no mundo real, principalmente na cidade de Nova York.

Embora o jogo final tenha seu próprio cenário único, alguns traços da ideia original ainda são evidenciados, com Midgar se assemelhando a uma Big Apple ligeiramente futurística.

Final Fantasy VII conseguiu incomodar alguns jogadores com seu cenário e história de ficção científica. Essas mesmas pessoas provavelmente teriam atingido o telhado se o jogo acontecesse na Terra.

16 2016's Doom Was Doom 4

Os dois primeiros jogos Doom abalaram o mundo dos jogos. Doom 3, embora seja um título sólido, parecia muito diferente dos originais com seu foco no terror tirando a ação frenética de matar demônios.

Doom 4 estava em desenvolvimento há algum tempo, com a Terra sendo o cenário principal.

Aqueles que trabalharam no projeto disseram que o título parecia mais um título de Call of Duty do que um jogo Doom.

A equipe voltou à prancheta e saiu com o Doom 2016. O novo título foi extremamente bem recebido, e ainda tem uma sequência a caminho.

Às vezes, voltar à estaca zero é o passo necessário, mas doloroso, para descobrir o que realmente funciona.

15 Campo de batalha dinâmico do Metal Gear Solid 4

Em um caso raro, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots pareceu ser anunciado assim que o desenvolvimento começou.

Antes do lançamento do jogo, Kojima brincou com o conceito de batalha dinâmica, dizendo "então você tem país A ou país B, então Snake pode interferir em qualquer um dos países. Isso não significa necessariamente que todos são inimigos de Snake."

No jogo real, um lado do conflito é claramente o inimigo e é encorajado a ajudar o outro.

Na verdade, não ajudar um lado torna os dois primeiros atos significativamente mais difíceis.

O final original também teria os dois protagonistas, Snake e Otacon, se entregando e perdendo suas vidas por seus crimes.

14 Além do bem e do mal era incrivelmente ambicioso

A mente criativa de Michel Ancel deu ao mundo títulos como Rayman e Beyond Good & Evil. O último jogo pretendia ser muito maior em escala com uma estética diferente.

A ambição inicial de Beyond Good & Evil era um mundo totalmente explorável que buscava impressionar os jogadores com seu tamanho.

Infelizmente, a recepção negativa da E3 2002 fez com que o jogo fosse revisado com menos exploração e um estilo de arte mais fundamentado. O título era um queridinho da crítica, mas não conseguiu causar nenhum impacto comercial.

Depois de muitos anos, parece que muitas das ideias originais de Ancel podem estar se concretizando com a tão esperada sequência atualmente em desenvolvimento.

Esse título ainda está muito longe, então espero que veja a luz do dia.

13 Goldeneye era muitas coisas

A Rare ainda pensava no Super Nintendo quando recebeu a tarefa de desenvolver um jogo de James Bond. Nesta fase, era para ser um jogo de plataforma de deslocamento lateral semelhante aos jogos Donkey Kong Country que colocavam o desenvolvedor no mapa.

Quando o desenvolvimento mudou para a geração seguinte, a empresa teve que fazer uma quantidade significativa de trabalho sem saber as especificações exatas do console ou mesmo como o controlador seria.

Por conta disso, o jogo foi projetado tanto para rodar quanto para free roam, caso o controle não se prestasse ao movimento do jogador em um atirador.

Quando tudo foi resolvido, o mundo recebeu um dos jogos de tiro de console mais engraçados e viciantes de todos os tempos.

12 Star Fox Adventures não era Star Fox

A Rare atingiu seu auge durante a geração Nintendo 64, com títulos como Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie e Perfect Dark.

Perto do fim da parceria com a Nintendo, eles estavam trabalhando em um jogo para N64 chamado Dinosaur Planet.

Shigeru Miyamoto observou certa vez as semelhanças entre o protagonista do Dinosaur Planet e Fox McCloud.

Não está claro se esse é o motivo do jogo assumir a marca Star Fox, mas o desenvolvimento foi mudado para o próximo Gamecube e o título mudou para Star Fox Adventures.

A mudança não foi apreciada por alguns dos desenvolvedores, mas o jogo foi bem recebido após o lançamento. Também acabou sendo o último título que a Rare fez antes de ser comprada pela Microsoft em 2002.

11 Devil May Cry foi Resident Evil 4

Resident Evil se reinventou várias vezes, mas sempre manteve sua atmosfera assustadora. Quando uma ideia para um novo Resident Evil foi considerada exagerada para a série, ela foi transformada em uma nova propriedade intelectual, Devil May Cry.

Resident Evil 4 estava sendo feito em várias formas diferentes antes de se tornar o que os jogadores conhecem e amam hoje.

Um dos primeiros conceitos foi focar muito na ação e estilo elegante em vez de tensão e terror. Foi decidido que isso não se encaixava na vibe de Resident Evil, e assim nasceu Devil May Cry.

É difícil imaginar um jogo sendo considerado muito cheio de ação para Resident Evil, mas isso foi muito antes da ação bombástica de títulos como Resident Evil 6 e Operation Raccoon City.

10 Dark Setor Parecido com Warframe

Poucos podem se lembrar do Dark Sector de 2008, mas é notável por ser o primeiro jogo anunciado para o Playstation 3.

Se alguém comparar a primeira visão que as pessoas tiveram do jogo com o produto final, eles dificilmente se parecem com o mesmo projeto.

O trailer original mostra um cenário de ficção científica no espaço. O jogo final se passa na Terra e retém alguns elementos de ficção científica, mas nada reconhecível desde a primeira filmagem.

A mudança no design foi atribuída à mudança do mercado na época, longe dos atiradores de ficção científica.

A estética antiga e não utilizada foi posteriormente utilizada para Warframe, um jogo de tiro multijogador gratuito que é extremamente bem-sucedido e ainda adiciona novos conteúdos regularmente.

9 Elder Scrolls: Arena não era um RPG

Elder Scrolls: Arena foi a primeira incursão da Bethesda em jogos de RPG, e eles quase engoliram mais do que podiam mastigar.

Na verdade, o jogo não foi inicialmente concebido como um RPG, mas como um lutador de torneio. O objetivo principal do jogador era derrotar todos os outros combatentes e se tornar o campeão.

À medida que o desenvolvimento avançava, as missões secundárias foram expandidas e o foco mudou totalmente do conceito de combate em arena.

Eventualmente, a luta na arena foi abandonada e o jogo se tornou um RPG completo.

A mudança valeu a pena e o jogo gerou uma franquia massiva que não mostra sinais de desaceleração, com Elder Scrolls VI atualmente em desenvolvimento.

8 O dia da pele ruim de Conker foi fofo

Hoje em dia, o mercado está repleto de jogos violentos carregados de palavrões. O dia Bad Fur de Conker saiu antes de ser a norma e também parece adorável na superfície.

No entanto, uma rápida olhada no jogo revela um humor adulto, e freqüentemente escatológico.

Sua primeira revelação não teve nada da imaturidade e suscitou pouco entusiasmo junto com comparações indesejadas com Banjo-Kazooie.

Depois de ficar um pouco quieto, ressurgiu com o tom que roubou o coração dos críticos.

O Bad Fur Day de Conker não conseguiu grandes vendas, mas acabou se tornando um clássico cult. Foi refeito para o XBOX e até apresentado na Rare Replay para o Xbox One em 2015.

7 Borderlands parecia sério

Antes de Borderlands, a Gearbox Software era conhecida principalmente por duas expansões de Half-Life altamente veneradas e os jogos Brothers in Arms.

Os interesses dos jogadores foram despertados quando o híbrido de dungeon crawler e shooter foi anunciado pela primeira vez em 2007.

Após a exibição, as notícias sobre o título foram esparsas até que emergiu novamente das sombras com um estilo de arte totalmente diferente, mais cartoon.

Foi uma mudança radical em relação ao visual mais fundamentado que os primeiros trailers apresentavam.

A mudança foi feita no último minuto e significou jogar fora uma grande quantidade de trabalho. A Gearbox decidiu pelo novo estilo de arte para evitar comparações com outros atiradores pós-apocalípticos, como Rage e Fallout 3.

Ao que tudo indica, a nova direção valeu a pena.

6 Bioshock sem arrebatamento

Ken Levine e os jogos Irrational causaram grande impacto com Bioshock. O passeio pela cidade subaquática foi trabalhado por muitos anos e, nos primeiros estágios de produção, mal se parecia com o Bioshock de hoje.

O primeiro protótipo revelado foi ambientado em uma estação espacial e os inimigos eram mutantes. As ideias básicas estavam lá, mas em um ambiente completamente diferente.

Esta primeira filmagem foi feita em 2002, levando mais cinco anos antes que o lendário título chegasse ao mercado.

O jogo gerou duas sequências e, embora os jogos Irracionais não existam mais, seu legado está firmemente cimentado.

O futuro de Bioshock é incerto, mas um novo jogo não está fora de questão.

5 Grand Theft Auto era tudo sobre corridas

Cada título sucessivo de Grant Theft Auto parece superar o anterior em quase todas as maneiras possíveis.

Neste ponto, é uma das peças de ficção mais populares que já existiram. No entanto, sua polêmica, o conceito de geração de dinheiro de interpretar criminosos implacáveis ​​nem sempre fez parte do plano.

O primeiro título da franquia deveria se chamar Race 'N' Chase.

Seu jogo era totalmente focado em corrida e foi planejado para ter vários jogadores também. O pequeno elemento criminoso do projeto original eventualmente assumiu o foco total e a corrida tornou-se secundária.

É altamente duvidoso que Race 'N' Chase teria se tornado a franquia gigantesca que Grand Theft Auto é hoje.

4 Assassin's Creed Was Prince Of Persia

Por mais de uma década, Assassin's Creed vem lançando jogos quase anualmente.

Considerando o quão popular é uma franquia, pode surpreender alguns que o jogo de estreia tenha começado como uma sequência não convencional de uma série diferente.

A primeira investida no mundo dos Templários e Assassinos seria um jogo do Príncipe da Pérsia, onde os jogadores controlavam um dos guarda-costas do Príncipe.

A Ubisoft não gostou da ideia de um Príncipe da Pérsia estrelando alguém que não fosse o Príncipe, então o jogo se transformou em um Assassin's Creed.

É ótimo que uma nova franquia tenha nascido, mas os fãs ainda estão esperando pacientemente que o Príncipe comece uma nova aventura.

3 Uncharted 4 não era convencional

Os fãs esperaram mais de quatro anos por Uncharted 4. Parte disso pode ser atribuído a problemas iniciais no desenvolvimento e uma mudança nos diretores.

Amy Hennig deixou a Naughty Dog em 2014, e junto com ela foi sua versão de Uncharted 4: A Thief's End.

Uma das principais diferenças era Sam, o irmão de Drake, começando como um vilão que era amargo com Drake por deixá-lo apodrecer na prisão.

Além disso, o personagem principal não empunharia uma arma durante quase toda a primeira metade da campanha. Isso foi feito para fazer o título realmente se destacar de seus antecessores.

As razões para a partida de Hennig ainda não estão claras, mas o mundo nunca saberá como sua visão para a última aventura de Drake teria acabado.

2 Donkey Kong era um jogo Popeye

Com Donkey Kong, Shigeru Miyamoto criou dois ícones de jogos. Pauline também estava lá, mas ficou fora dos holofotes depois, talvez por causa de seus deveres de prefeito em New Donk City e por se concentrar em aulas de canto.

Nenhum desses personagens teria sido apresentado se o plano original fosse realizado.

A Nintendo pretendia produzir um jogo baseado em Popeye the Sailor Man. Infelizmente, o acordo para usar a marca não foi fechado e Miyamoto foi forçado a inventar personagens originais.

Eventualmente, a Nintendo fez um jogo Popeye, mas não causou nenhuma onda no mercado.

Donkey Kong, no entanto, passou a ser um sucesso estrondoso, com Mario e Donkey Kong se tornando superestrelas.

1 Infamous era mais como Animal Crossing

Antes de Infamous, a Sucker Punch Productions teve sucesso com três títulos da Sly Cooper. Quando chegou a hora da próxima geração, a equipe queria fazer uma nova propriedade que fosse muito diferente das aventuras do guaxinim sorrateiro.

Eles começaram com um conceito de super-herói que estava sendo apresentado como uma "versão super-herói de Animal Crossing".

Junto com a luta contra vilões, o jogador também trabalhava como desenvolvedor de cidades.

Depois de meio ano, os elementos de simulação foram considerados enfadonhos, então foram eliminados em favor do jogo de roaming livre e direto.

Provou ser a escolha certa e Infamous deu início a uma franquia de três jogos e numerosas expansões.

O desenvolvimento da cidade pode ser interessante, mas não quando se pode ser um super-herói.

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Em que outros jogos você consegue pensar que começaram totalmente diferentes? Deixe-nos saber nos comentários!