Análise da bruxa de Blair: melhor do que precisava ser
Análise da bruxa de Blair: melhor do que precisava ser
Anonim

A sequência do jogo Blair Witch da Bloober Team para The Blair Witch Project de 1999 apresenta uma combinação inventiva de mecânica de jogo e uma história assustadora.

Desenvolvido pela Bloober Team, a empresa de jogos polonesa que criou os títulos de terror psicológico anteriores Observer e a série Layers of Fear , Blair Witch se passa dois anos após os eventos do filme original e vê os jogadores se colocando no lugar de Ellis, um homem que se junta uma equipe de busca para ajudar a encontrar um menino perdido na floresta de Burkittsville, Maryland. Acompanhando Ellis em sua jornada está Bullet, seu fiel companheiro canino, além de um telefone Nokia apropriado para a época e, como não seria um título de Bruxa de Blair sem ele, uma filmadora.

Da mesma forma que The Blair Witch Project, embora não seja o primeiro filme encontrado, mas inegavelmente aquele que deu início ao interesse de massa no gênero, gerou inúmeras iterações menores do mesmo conceito ao longo dos anos, jogos como Amnesia: The Dark Descent e Slenderman levaram a uma superabundância de títulos de terror em ritmo semelhante. Embora a ideia de tirar o combate de um jogo para incutir uma sensação de medo e desamparo já tenha sido pensada como um conceito novo, logo ficou claro que muitos desenvolvedores pouco qualificados estavam simplesmente aproveitando esse fato para fazer menos trabalho. Uma simples busca por títulos indie de terror psicológico no Steam revelará centenas, senão milhares, desses tipos de jogos.

Blair Witch tem combate, mas esses momentos são poucos e distantes entre si, e muito mais na linha de Alan Wake do que Resident Evil . Em vez de uma arma, Ellis está armado apenas com sua lanterna, que, junto com seu uso óbvio, é sua única defesa contra os monstros estranhos e embaçados na floresta. Assim como Alan Wake teria que apontar sua lanterna para os inimigos a fim de desarmar seus escudos, Ellis pode apontar sua luz para as criaturas para assustá-los. Rápidos e perigosos, esses monstros são difíceis de localizar no escuro, e os jogadores devem confiar nos rosnados de Bullet para apontá-los na direção certa.

Apontar os inimigos não é o único uso do Bullet. Como companheiro designado de Ellis, Bullet atua como um animal de conforto, ajudando a acalmar o jogador quando as coisas na floresta se tornam muito estressantes. Ele pode ser alimentado com guloseimas, acariciado, orientado a ficar por perto e repreendido. Como Dogmeat em Fallout 4 , Bullet também pode ser instruído a ir em busca de pistas ou seguir uma trilha, e pode até mesmo se espremer em pequenos espaços que Ellis não consegue para recuperar itens. Ele é um bom garoto, e praticamente o único contato físico com um personagem amigável que o jogador tem durante todo o jogo.

Existem outros personagens, é claro, mas de acordo com a moda dos já mencionados tropos de jogos de terror psicológico, a maioria, mas não todos, são relegados a apenas aparências de voz. Ellis tem um walkie-talkie e um telefone celular, os quais podem ser usados ​​para se comunicar com um pequeno grupo de pessoas, e enquanto o walkie-talkie é mais centrado na trama, oferecendo menos na forma de comunicação gratuita, o Nokia permite para o jogador ligar para várias pessoas da agenda de Ellis a qualquer momento. Algumas dessas conversas nada mais são do que ovos de Páscoa e um pouco de humor, mas outras revelam pedaços da história de Ellis.

Blair Witch é aquele raro jogo licenciado que poderia facilmente ficar sozinho como seu próprio produto e ainda assim é elevado pelo fato de ter uma história e contexto pré-estabelecidos para as interações que ocorrem, e nada é mais indicativo disso do que o forma como a câmera de vídeo é usada. Descoberta quase imediatamente após colocar os pés na floresta de Burkittsville, a camcorder é um campo de visão secundário para o jogador, uma maneira de visualizar eventos passados ​​que movem a trama por meio de fitas cassete e uma ferramenta para manipular a realidade.

Ao encontrar certas fitas de fundo vermelho, o jogador pode alterar o mundo ao seu redor. Em sua forma mais básica, um dos primeiros exemplos mostra Ellis descobrindo uma porta trancada. Ele procura em um galpão próximo e encontra uma fita vermelha, que ele então observa. A fita mostra alguém entrando por aquela porta e, se a câmera de vídeo for pausada antes que a porta se feche, então, na vida real, a porta será aberta. Este conceito é usado várias vezes ao longo do jogo para resolver quebra-cabeças de inventário e progressão, e embora nenhuma das situações seja terrivelmente complicada de decifrar, ainda existe uma sensação de satisfação em alterar o mundo por meio desse método.

Blair Witch não é difícil da maneira que alguns títulos de terror podem ser, em grande parte devido à falta de encontros de combate e à maneira um tanto linear como o jogo progride. A exploração de Ellis dos bosques de Burkittsville ocorre em pedaços, alguns mais abertos do que outros, e ao redor desses pedaços estão barreiras topográficas, a própria determinação de Ellis ou boas paredes invisíveis à moda antiga. Embora o jogador às vezes esteja em perigo de sofrer danos de monstros, a morte é tratada com um reinício rápido de volta ao início do encontro de combate, sem sistema de vidas ou estado de falha permanente.

Isso é útil e prejudicial. Embora seja entediante ter que repetir grandes seções do jogo novamente após uma morte, especialmente em um título como este, que oferece períodos prolongados de inatividade relegados a caminhar e procurar por pistas, um momento assustador quando repetido várias vezes rapidamente a secessão torna-se significativamente menos assustadora. Essa decisão, no entanto, leva de volta a um dos principais temas do jogo: loops inevitáveis.

É claro que a Bloober Team está apaixonada pelo projeto cancelado do PT que o diretor do Death Stranding , Hideo Kojima, criou. Layers of Fear foi fortemente influenciado pela reação a esse teaser jogável de Silent Hills e Blair Witch parece tanto uma sequência espiritual quanto a progressão lógica do conceito de terror em loop que a demo enfatizou, especialmente na última metade do jogo, onde muitas das ações e ideias que um jogador pode ter desenvolvido são distorcidas e invertidas. Inimigos que antes tinham medo da luz agora correm em direção a ela, forçando Ellis a virar as costas para os monstros e, em vez disso, usar sua câmera de vídeo para seguir alguma trilha escondida em segurança. Uma menção especial deve ser feita ao design de som, muito do qual parece retirado diretamente do filme original.

Dizer muito mais é estragar o que no final é uma experiência fantástica de sete horas, mais ainda se um jogador quiser ver todos os finais alternativos. Embora muitas mecânicas apresentadas aqui sejam copiadas de uma forma ou de outra de outros títulos de terror, o arranjo e combinação específicos que a Bloober Team decidiu eleva o jogo mais alto do que qualquer conceito isolado. Como uma sequência de um dos melhores filmes de metragem encontrados de todos os tempos, que saiu 20 anos atrás, Blair Witch é muito melhor do que deveria ser. Além disso, você pode jogar um jogo de tiro estilo Snake e Space Invaders da velha escola no telefone Nokia do jogo. São três jogos pelo preço de um.

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Blair Witch está disponível agora para Xbox One e PC. Um código Steam foi fornecido à Screen Rant para os fins desta revisão.

Nossa classificação:

4.5 de 5 (deve-se jogar)