EXCLUSIVO: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
EXCLUSIVO: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
Anonim

O trabalho de captura de movimento Surge 2, feito pelo estúdio MetricMinds, é uma parte importante do que faz a estética do jogo - seja movimento ou execuções brutais - funcionar, e o desenvolvedor Deck13 e a editora Focus Home Interactive forneceram uma visão dos bastidores de como ele tudo veio junto antes do lançamento do jogo. O Surge 2 retornará ao combate corpo a corpo hardcore que tornou seu antecessor famoso e será lançado em 24 de setembro para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Pelo que os fãs viram até agora, The Surge 2 continuará a perseguir obstinadamente a inspiração de jogos como Dark Souls na maneira como os jogadores aprendem os meandros de seu detalhado sistema de combate explosivo. Um trailer recente da Gamescom 2019 mostra o personagem principal atravessando as ruínas de uma cidade futurística que foi tomada por cultos, máquinas e pior, e os jogadores precisarão pilotar um exosuit que pode ser personalizado com peças eliminadas de inimigos. Essas cenas mostraram uma quantidade impressionante de detalhes pagos à maneira como o personagem principal se move, luta e até mesmo seus maneirismos, e agora os fãs interessados ​​em como essa sutileza foi estabelecida agora têm uma lente diretamente nela graças a MetricMinds e Focus Home Interactive.

Em um novo vídeo exclusivo da Screen Rant para mostrar o trabalho desenvolvido em The Surge 2 antes de seu lançamento, os fãs têm a chance de examinar como a mágica acontece no desenvolvimento de jogos quando se trata de captura de movimento. O breve vídeo oferece algumas dicas sobre como os jogos de ação capturam especificamente os movimentos necessários para torná-los críveis e interessantes, além de dar uma olhada em breves vislumbres da jogabilidade. Aqui está o vídeo:

Screen Rant também teve a chance de escolher a mente de Philip Weiss, o diretor-gerente da MetricMinds, sobre por que a captura de movimento é um aspecto tecnológico tão importante tanto para filmes quanto para jogos. O veterano tinha muitos insights sobre o que acontece no processo e por que o Surge 2 é um bom veículo para explorar essas nuances, mas primeiro se certificou de estabelecer que a tecnologia de captura de movimento é praticamente a mesma em ambos os setores:

"A tecnologia subjacente entre os dois é exatamente a mesma. Os fluxos de trabalho de captura de movimento para cenas são provavelmente semelhantes, senão idênticos. Os atores desempenham seus papéis e são gravados com a tecnologia mocap. No entanto, para animações em jogos, há muitos detalhes que precisam ser ter em mente durante a filmagem e também para o pós-processamento. Por exemplo, um jogo é composto de muitos pequenos movimentos que podem ser combinados em tempo real para refletir os movimentos dos personagens controlados pelos jogadores ou IA. É vital que todas essas animações se encaixam perfeitamente e que também possuem a dinâmica necessária para refletir adequadamente o que o personagem deve estar fazendo."

Os interessados ​​podem conferir a entrevista completa no final deste artigo, já que Weiss tinha muitas coisas interessantes a dizer sobre a captura de movimento e The Surge 2. É um olhar divertido por trás de um dos elementos subestimados do design de jogos. Claro, The Surge 2 é mais do que apenas um rosto bonito - o jogo contará com experiências de combate refinadas com base no que os desenvolvedores aprenderam na primeira parcela, enquanto uma experiência multiplayer assíncrona continua sendo um grande ponto de venda, permitindo que os jogadores deixem sua marca no mundo através de símbolos e banners.

Segue a entrevista completa com Philip Weiss.

Motion Capture foi popularizado por algumas das maiores franquias do cinema nos últimos anos (trilogia O Senhor dos Anéis, O Planeta dos Macacos, os filmes Os Vingadores e muito mais …) e agora é um esteio na produção de videogames. O que diferencia os dois em sua mente? Você os aborda de forma diferente e, em caso afirmativo, como?

A tecnologia subjacente entre os dois é exatamente a mesma. Os fluxos de trabalho de captura de movimento para cutscenes são provavelmente semelhantes, senão idênticos. Os atores desempenham seus papéis e são gravados com a tecnologia mocap. No entanto, para animações em jogos, existem muitos detalhes que precisam ser mantidos em mente durante a filmagem e também no pós-processamento. Por exemplo, um jogo é composto de muitos pequenos movimentos que podem ser combinados em tempo real para refletir os movimentos dos personagens controlados pelos jogadores ou IA. É vital que todas essas animações se encaixem perfeitamente e que também possuam a dinâmica necessária para refletir adequadamente o que o personagem deve estar fazendo.

O Surge 2 concentra sua jogabilidade no combate corpo a corpo hardcore e apresenta um grande número de movimentos exclusivos e finais. O que acontece na criação desses conjuntos de movimentos? De onde vem sua inspiração?

Para começar, o Deck 13 preparou todos os conceitos de jogabilidade e criou uma visão para o sistema de combate e os movimentos especiais. Em seguida, tivemos a honra de trabalhar com Maciej Kwiatkowski, um dublê de grande talento e especialista em luta de espadas, para desenvolver esses movimentos no set de captura de movimento. Nossa tarefa era combinar a visão descrita pelo Deck 13, que estava dirigindo a filmagem no set, e a energia criativa de Maciej, mantendo os detalhes técnicos necessários em mente.

O jogo apresenta 80 armas exclusivas em 9 tipos de armas. Como você reproduz a sensação (tamanho, peso …) de cada arma durante a captura?

Temos muita experiência na construção de adereços para nossas filmagens. Nossa equipe os constrói em nossa oficina e nos certificamos de que aplicamos o peso adequado aos objetos. É vital fazer um teste com os atores e certificar-se de que os adereços refletem o que devem fazer. Mas, essencialmente, usamos ingredientes comuns como madeira e tecido para criar as armas. (Na verdade, parece muito menos emocionante do que no jogo …)

De que forma trabalhar no Surge 2 foi diferente de seus outros projetos? Isso levantou novos desafios, se sim, como você os enfrentou?

O combate em The Surge 2 é muito maior que a vida e sempre tivemos que ter em mente que o deck 13 queria manifestar isso em praticamente todos os movimentos. Manter essa energia e garantir que os animadores possam exagerar os movimentos com sucesso foi provavelmente o desafio mais difícil.

Como você recruta atores para um projeto como The Surge 2? Qual seria a aparência de um posto de trabalho típico e de que experiência ou treinamento seria necessário para se tornar um ator de captura de movimento?

Já conhecemos muitos atores e partimos da nossa experiência. O próximo passo é organizar uma chamada de casting em que convidamos os atores a nos enviarem vídeos de suas atuações. Neste caso, procurávamos Artistas Marciais com superpoderes.

O Surge 2 será lançado em 24 de setembro de 2019 para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Este artigo foi patrocinado pela Focus Home Interactive.