O vício em jogos será classificado oficialmente como uma doença em 2022
O vício em jogos será classificado oficialmente como uma doença em 2022
Anonim

A Organização Mundial da Saúde (OMS) votou para classificar oficialmente o vício do jogo como uma doença na Classificação Internacional de Doenças em 2022. Muitos que não são muito versados ​​no mundo dos jogos podem achar a ideia difícil de acreditar, mas a verdade da questão ou seja, os jogos evoluíram muito nos últimos anos. Os jogadores têm opções infinitas, desde jogos de console e de computador a jogos móveis, e muitos jogos multiplayer são jogados enquanto se comunicam com uma comunidade de streaming online, conectando pessoas em todo o mundo como nunca antes. As pessoas têm menos motivos todos os dias para sair do sofá e largar os controles, quando ao clique de um botão, ao toque de uma tela, ou ao toque do mouse, podem ser transportados para o universo do jogo.

A Organização Mundial de Saúde anunciou no ano passado que tinha planos de classificar o vício em jogos como uma doença. A OMS lançou a 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças (CID) em 2018 e é aceita internacionalmente como o padrão para relatar doenças e condições de saúde. O ICD é usado por médicos e pesquisadores para diagnosticar e categorizar condições. No ano passado, a OMS fez um rascunho da nova proposta de adição ao CID, mas a votação para tornar o vício do jogo oficialmente classificado e reconhecido como doença só veio um ano depois.

De acordo com Game Rant, uma nova votação foi feita pela OMS para incluir oficialmente os distúrbios do jogo no ICD, com revisões adicionais, e foi aceita. A nova adição entrará em vigor em 1º de janeiro de 2022. A definição atual da revisão de 2018 do ICD, vício em jogos ou transtorno, pode ser definida por:

"Um padrão de comportamento de jogo persistente ou recorrente ('jogos digitais' ou 'jogos de vídeo'), que pode ser online (ou seja, pela internet) ou offline, manifestado por: 1) controle prejudicado sobre o jogo (por exemplo, início, frequência, intensidade, duração, término, contexto); 2) aumentar a prioridade dada ao jogo na medida em que o jogo tem precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias; e 3) continuação ou intensificação do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas. O comportamento O padrão é de gravidade suficiente para resultar em prejuízo significativo nas áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionais ou outras áreas importantes de funcionamento. O padrão de comportamento de jogo pode ser contínuo ou episódico e recorrente.O comportamento de jogo e outros recursos são normalmente evidentes por um período de pelo menos 12 meses para que um diagnóstico seja atribuído, embora a duração necessária possa ser reduzida se todos os requisitos de diagnóstico forem atendidos e os sintomas forem graves."

A definição implica que o jogo se torna uma doença - ou seja, um vício - quando um indivíduo começa a colocar o jogo sobre as interações e responsabilidades da vida real. Na maioria dos casos, essa priorização de atividades de jogo afeta negativamente suas vidas. O objetivo é facilitar a identificação do distúrbio e o tratamento adequado do paciente. Atualmente, os números relatados para o vício em jogos são relativamente baixos, mas como a classificação acaba de ser oficializada, esse número pode aumentar.

Nem todos, porém, aderiram à nova classificação. A Entertainment Software Association, criadora do Entertainment Software Rating Board, disse no ano passado que não concordava com essa definição, afirmando que os videogames não viciam, e rejeitou a proposta da OMS. Por outro lado, Fortnite e jogos semelhantes foram citados como a principal causa de divórcio. De acordo com uma amostra coletada em janeiro de 2018 pelo maior site de divórcio do Reino Unido, mais de 200 pessoas relataram encerrar seus relacionamentos por causa do vício em jogos de seus parceiros. Numerosas empresas de jogos foram processadas nos últimos anos por indivíduos que afirmam ter desenvolvido o vício em jogos como resultado de seus jogos.

Claramente, os jogos têm um impacto incrível na sociedade e qualquer coisa que seja abusada ou priorizada erroneamente pode ter um impacto incrível na saúde mental de um indivíduo. Hoje, a saúde mental é falada de forma mais aberta, e não tão estigmatizada como antes, então talvez esta nova classificação da Organização Mundial da Saúde ajude a direcionar aqueles que precisam de ajuda profissional para os recursos certos. Como acontece com todas as mudanças, haverá aqueles que não estão dispostos a aceitar a classificação do vício do jogo como uma doença, mas, mesmo assim, a votação foi feita e será mantida internacionalmente.