Como a CCP Games é pioneira em realidade virtual
Como a CCP Games é pioneira em realidade virtual
Anonim

Passando alguns dias no EVE Fanfest, o evento anual voltado para a comunidade organizado pela CCP Games perto de seu QG em Reykjavik, Islândia, a empolgação com o potencial de RV era palpável. Tivemos a oportunidade de conversar com os desenvolvedores líderes de vários estúdios da CCP (eles têm equipes em Atlanta, Newcastle e Xangai também) e, apesar de o foco do evento ser o jogo principal da empresa, o popular MMO EVE Online, as conversas mudaram em relação aos demais projetos da CCP.

Além do EVE Online de longa data, a CCP fez sucesso no mercado de jogos de tiro para console com DUST 514 exclusivo para o PlayStation há 3 anos, e está trabalhando em seu sucessor - atualmente conhecido como Project Nova. Todos os outros jogos lançados, no entanto, são títulos de RV, incluindo EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack e, no final deste ano, Sparc.

Jogamos Sparc e falamos com o produtor executivo Morgan Godat sobre como o jogo nasceu de nossas experiências loucas no CCP Atlanta. É uma história de origem semelhante a como EVE: Valkyrie começou como um pequeno protótipo pessoal interno também. O mais interessante é como eles conseguiram planejar com antecedência e como eles ainda olham para o futuro da RV à medida que o hardware melhora e se torna mais amigável e acessível ao consumidor. Além dos três headsets principais e caros (HTC Vive, Oculus Rift e PS VR), todos com controladores de movimento completo, o mercado de celulares também está começando a evoluir nessa direção. O fone de ouvido Daydream do Google, por exemplo, tem um controlador tipo ponteiro laser de três eixos.Ele não rastreia uma posição ainda - assim como os primeiros kits de desenvolvimento Oculus Rift não - mas é um primeiro passo para o controle de movimento com fones de ouvido móveis de realidade virtual que funcionam com seu smartphone do dia a dia. Talvez seja por isso que o CCP fez EVE: Gunjack 2 exclusivo para o Daydream … Mais sobre isso mais tarde.

A evolução da RV é, em última análise, AR

Godat oferece exemplos de como a tecnologia atual de VR pode evoluir de controladores de movimento duplo como os três grandes headsets de VR ou algo como rastreamento de dentro para fora, onde pode ver o ambiente e suas mãos.

Morgan Godat: A geração atual de RV é apenas a ponta do iceberg e tudo irá fluir para RV e RA como a mesma coisa. Eles são todos bons. Eles são plataformas diferentes agora e as pessoas falam sobre eles de maneira muito diferente, mas eles são a mesma coisa. VR é AR com uma câmera de passagem muito, muito ruim. Não há quantidade de gritos "é sobre o V!" vai te impedir de socar aquela cadeira bem ali, certo?

Ele continua explicando que há um “grande interesse” em coisas como Magic Leap, Microsoft's HoloLens, e vários outros óculos de realidade aumentada ("AR") que serão os próximos passos da realidade virtual.

Godat: É uma merda de próximo nível. Claro, é tudo pesado e estranho agora, mas quem sabe quantos anos a partir de agora - eu não sou um futurista e não estou fazendo previsões estranhas sobre isso - mas todo mundo vai apenas usar seus óculos e ficar tipo “espere um segundo." "O que você está olhando?" “Oh, apenas checando um e-mail bem rápido.”

Qual é a solução para o maior obstáculo atual da RV - o movimento físico? Morgan brinca que ele estaria fazendo aquele mesmo jogo se soubesse a resposta para ele, mas é algo que eles estão experimentando.

Godat: Antes de colocarmos nossas mãos nos controladores (de movimento), estávamos jogando no Kinect-Land. Fizemos vários protótipos para tentar lidar com a locomoção. Tínhamos essa coisa que chamamos de interface apontar e clicar, onde eu apontava como uma vela ali com seu dedo real e ela se ativava e lhe dava uma série de opções para escolher no espaço, e então você apenas passe a mão pela opção que deseja ativar.

A propósito, fisicamente, na minha vida, não há nada mais fortalecedor do que apontar para a porra de uma televisão ou uma luz e 'ligar' e “pvvvvt” e pensar “Eu sou um deus!” É como se eu tivesse superpoderes! Mas, novamente, este é o motivo. Essas conexões químicas em nosso cérebro são a razão pela qual a realidade aumentada vai estourar os miolos das pessoas.

Quando se tratava de locomoção, tentamos coisas como apontar em uma direção e se você esticar o braço totalmente, você começará a seguir nessa direção. E se eu quiser mudar, eu apenas apontaria e, quanto mais longe eu apontasse, ele me giraria em direção a ele. Fizemos coisas como um Segway - porque, novamente, não tínhamos botões, controladores ou alavancas analógicas - então você batia palmas, separava-as e isso criava alças de bicicleta na sua frente. Você os separaria e empurraria para frente e é assim que você dirige para frente e para trás e pode virar à esquerda e à direita.

Morgan também explica que eles criaram controles em estilo de tanque e quanto à precisão de todas as formas, usar o Kinect não era tão simples quanto usar controles de movimento modernos, mas funcionou. Um membro de sua equipe configurou uma coisa no estilo do Super-Homem, onde ele se deitaria em duas cadeiras com um ventilador soprando em sua direção e empurrando suas mãos para frente, ele poderia voar.

No final, a equipe de 7 (na época) decidiu que esse problema de locomoção não era algo que eles precisavam resolver para fazer o que queriam com o Projeto Arena, agora conhecido como Sparc.

Expandindo além do universo EVE

Ryan Geddes, diretor da marca VR da CCP Games, ajuda a escolher os jogos certos no momento certo para as pessoas certas, envolvendo a comunidade no processo. Eu me sentei com ele também na EVE Fanfest 2017, que me contou sobre a longa história de RV do CCP, desde seu CEO Hilmar Veigar Pétursson, tendo feito parte do movimento de RV na Islândia nos anos 90 até a era moderna de RV onde o CCP e vários de sua equipe apoiou o Oculus Rift Kickstarter. Eles estão lá desde o início e agora são os pioneiros em alguns de seus maiores e mais inovadores jogos em todas as plataformas de RV.

Depois de saberem que o EVE-VR (o protótipo do simulador espacial que levou a EVE: Valkyrie) poderia ser seu próprio, Geddes diz que eles não poderiam fazer isso no estúdio principal em Reykjavik, então eles tomaram uma "decisão estratégica" de ter um pequena equipe de 30-40 em Newcastle trabalhando em EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Nós o vemos como o meio de mudança de paradigma que é. Ao mesmo tempo, classificaria o que fazemos como quase

cauteloso é a palavra errada, mas ambição cautelosa. Estamos muito otimistas com a tecnologia, mas também sabemos que o mercado ainda está sendo feito, então não queremos jogar centenas e centenas de pessoas nesses projetos se pudermos fazê-lo de uma maneira mais eficiente. Criamos técnicas que nos permitem desenvolver de forma muito rápida e eficiente no estúdio.

Os jogos até agora são derivados de EVE Online, mas Sparc é uma coisa própria

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Ryan Geddes: Sparc é uma coisa própria. Na verdade, é o primeiro jogo que lançaremos que não se passa no universo EVE.

Depois de perguntar a Geddes se essa realidade de que os projetos CCP não precisam se encaixar na marca EVE muda tudo que está acontecendo, ele gesticulou com as mãos e a cabeça para imitar sua mente explodindo. Eu expliquei como eu achava que isso era uma grande coisa para o futuro do CCP e Geddes continuou, dizendo "é totalmente" e que é algo que eles estão "muito animados". Como você pode imaginar, este foi um grande tópico de conversa durante o desenvolvimento de Sparc e se ele deve ou não ser definido no universo EVE, embora vagamente.

Ryan Geddes: O que decidimos no final das contas é que, com Sparc, o IP é menos importante do que a experiência em si. É um vSport. É um esporte virtual. É uma atividade física que só é possível na realidade virtual. Precisamos de uma história sobre isso? Na verdade não. A história é o mesmo tipo de história que você conta depois de uma grande partida de tênis.

Em Sparc você não é um personagem de uma narrativa, você é apenas você mesmo em um espaço virtual e seu equipamento esportivo é seu hardware de RV. Eles têm esperança de que a natureza competitiva do jogo o tornará um esporte popular, mas não o estão construindo com isso em mente ou tentando forçá-lo. No entanto, como um vsport, a comunidade decidirá quais modos de jogo são os mais divertidos de jogar e se divertir e Geddes e suas equipes partirão daí.

O EVE Online já oferecerá suporte para VR?

Será que o jogo principal, EVE Online, poderia obter seu próprio suporte de RV, mesmo que seja para observadores / espectadores?

Ryan Geddes: É uma boa pergunta. Nossa abordagem para desenvolver produtos de realidade virtual é começar primeiro com a experimentação e depois ver o que pega as equipes e o que as anima. Essa é a história da Valquíria. Essa é a história de Sparc. Essa é a história de Gunjack. Não era um bando de nós sentados em torno de uma sala de reuniões e dizendo "precisamos de um fliperama, sobre trilhos, seja o que for

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“Estamos realmente apaixonados por isso.

Geddes então deu o exemplo de como o CCP Shanghai teve a ideia de fazer EVE Gunjack - um jogo de tiro espacial baseado em uma torre VR - após o VR EVE Valkyrie completo. Eles viram a “magia negra” que o CCP Atlanta fez com equipamentos com fita adesiva e outras loucuras, e tiveram uma ideia para algo projetado especificamente para dispositivos móveis. Geddes diz que o CCP permite que as equipes decidam e, em seguida, ele ajuda a estabelecer limites ou uma estrutura para a equipe trabalhar.

Ryan Geddes: Quanto à questão de saber se estamos ou não olhando para RV no EVE Online, é algo em que estamos interessados. É algo com que brincamos, mas nossa pergunta é sempre 'essa experiência será melhor em RV?' A RV tornará isso incrível ou será apenas um truque ou truque? Tentamos evitar isso.

Os jogos CCP VR até agora têm sido experiências no cockpit, mas Sparc, novamente, faz algo novo e diferente com o movimento de corpo inteiro. O maior obstáculo para os jogos de RV é descobrir o movimento em jogos de ação em primeira pessoa, algo que também discutimos com Morgan Godat.

Não sei se você pode falar com o atirador em desenvolvimento, Project Nova, mas esse tipo de RV é algo que vocês estão experimentando?

Ryan Geddes: Você pode imaginar que estamos experimentando muitas coisas o tempo todo e a locomoção ambulatorial, pessoas se movendo, é um grande desafio em RV no momento. Temos amigos na indústria que estamos observando de perto que estão tentando resolver esse problema. Esperamos que eles tenham sucesso, certo, eu realmente quero que isso seja resolvido. E há alguns exemplos de como isso foi feito muito bem. Robo Recall é muito legal. Superhot funciona muito bem. Mas eu não acho que alguém tenha - eu certamente não tive aquele 'aha!' momento ainda.

Nós brincamos com isso, mas, novamente, nosso bar é basicamente quando estamos todos em RV juntos, tiramos o fone de ouvido, colocamos o controle no chão, olhamos um para o outro e pensamos “isso foi incrível! Esse é o bar. Se não acertarmos nisso, então não acho que nosso público terá essa experiência também, então qual é o ponto?

Andrew Willans, designer líder de jogos em EVE: Valkyrie de CCP Newcastle, foi capaz de atestar isso quando falamos com ele mais tarde durante a Fanfest de EVE. Foi o protótipo inicial desse jogo que o convenceu de deixar a Ubisoft para ingressar no CCP.

Willans: Valkyrie, eu toquei uma demo dele na GDC e fiquei tipo "Foda-se. Isso é loucura." Tirei o fone de ouvido e achei que alguém tivesse colocado um ventilador de mesa em cima da TV. Eu imagino a gravidade. Imaginei todas essas sensações enquanto saía da baía de lançamento pela primeira vez.

Aparte: Eu tive essa mesma experiência na E3 2013, enquanto visitava o estande da CCP Games. Eu tinha ido lá para experimentar os kits de desenvolvimento Oculus Rift que eles configuraram com seu protótipo EVE-VR e fiquei impressionado com ele a ponto de exibir o hardware da Sony e da Microsoft (eles estavam exibindo o PlayStation 4 e o Xbox One, respectivamente, para um lançamento naquele outono) não foram impressionantes. Mais tarde, encomendei um kit dev Oculus DK2 para mim com base nesta experiência

Embora todos os jogos não-EVE Online até agora (e não sabemos o suficiente sobre o Projeto Nova ainda para incluí-lo de qualquer maneira) suportam ou são baseados em VR, Geddes não acredita que isso significa que o CCP está se concentrando nisso para todos de seus projetos em desenvolvimento no futuro.

Ryan Geddes: Não somos a empresa de RV. Somos a empresa pioneira em RV. Eu diria que vemos valor em cada jogo e meio que existe. Acontece que a RV é um lugar onde sentimos que podemos trazer algo especial e por isso estamos nos concentrando nisso porque somos apaixonados pelo meio em si e pensamos que existem maneiras de conectar as pessoas em RV que você não pode fazer em qualquer outro meio. Isso não significa que esse é o único lugar para onde iremos no futuro.

EVE Online é um exemplo clássico de um jogo perfeito sem RV que estamos adicionando a um jogo em crescimento e com sucesso, sem RV. Então, o que eu acho que você verá é que a RV continuará a ser uma grande ênfase para a CCP nos próximos anos, mas não será o único foco para nós.

O que vem a seguir para RV e como a CCP se mantém à frente?

Como você pode imaginar, o CCP está planejando à frente e olhando ainda mais longe. Geddes explica que é “louco” pensar sobre que produto específico eles lançariam em RV em cinco anos, porque o hardware poderia ser totalmente diferente até lá. Dito isso, eles certamente sabem "a direção que gostariam de seguir".

Ryan Geddes: Para VR, o que fazemos é uma parceria muito próxima com as próprias plataformas. Temos muita sorte de ter ótimos relacionamentos com pessoas que estão tornando realidade a RV para o consumidor, como Google, PlayStation, Oculus, HTC e Valve. Então, nós apenas trabalhamos com eles para descobrir para onde estão indo e tentamos ficar à frente dessa forma.

O aspecto de VR Geddes é o mais animado e vê o maior potencial para o lado social, algo que Andrew Willans ecoou para nós, bem como algo que ele deseja entrar em EVE: Valquíria a longo prazo. Sparc é um exemplo de CCP tentando "alcançar o próximo ponto de apoio na montanha VR", como Geddes coloca, em como ele conecta as pessoas e como as faz sentir como se estivessem realmente em um lugar com outra pessoa, desde o simples ação de acenar para alguém interagir com outros jogadores na sala social / espectador embutida no jogo.

Ryan Geddes: Acho que é uma fronteira muito distante para mim, e não é sexy, mas meio que acredito que a RV é o meio mais íntimo e vulnerável já concebido. E quando você coloca esse fone de ouvido, você fica à mercê do software de quem quer que vá experimentar. Portanto, acho que cuidar das pessoas lá dentro e garantir que elas se sintam confortáveis ​​e animadas para ficar lá é uma grande oportunidade para os desenvolvedores de RV no futuro e isso é algo que espero que todos possam pensar.

As palavras de Morgan Godat da equipe Sparc em Atlanta, Andrew Willans da equipe Valkyrie em Newcastle e Ryan Geddes, o supervisor das iniciativas de RV da CCP, falam por si sobre como a CCP, uma desenvolvedora independente, foi capaz de ter vários produtos de ponta disponível na vanguarda da RV moderna para o consumidor, e como eles ainda estão inovando no que pode ser feito com as tecnologias atuais.

Eles são pioneiros em experiências exclusivas de RV novas e focadas, por meio de experimentação, enquanto evitam investir em truques, estabelecendo um padrão alto: qualquer projeto que eles impulsionem deve funcionar melhor em RV ou ser algo que só pode ser feito - e bem - em VR.

Quanto ao futuro do universo EVE e VR, e tudo o mais que vier da expansão do CCP além disso, começando com Sparc, temos uma ideia dos desafios e como eles esperam estar à frente da curva trabalhando com todos os principais jogadores do espaço. Isso ainda é apenas o começo.

Mais: Aqui está o que está acontecendo com o Projeto Nova do CCP

EVE: Valkyrie está disponível no PlayStation 4 e PC exclusivo para PlayStation VR, Oculus Rift e headsets HTC Vive.

Sparc também é um VR exclusivo e será lançado no final de 2017.