Entrevista Modern Warfare: Armas e design multiplayer em outro nível
Entrevista Modern Warfare: Armas e design multiplayer em outro nível
Anonim

Nós viajamos para Los Angeles esta semana para a revelação da imprensa de Call of Duty: Modern Warfare para aprender sobre as ofertas principais de multijogador para a reinvenção da Infinity Ward da icônica franquia. Ouvimos muito sobre o quão hardcore, corajosa e controversa é a história para um jogador, mas no multiplayer é onde a franquia tem suas pernas.

Aqui no Optimist Studios, finalmente aprendemos alguns dos modos multiplayer de Modern Warfare e nos sentamos para uma entrevista em grupo com Ben Garnell (Artista de Armas) e Joe Cecot (Diretor de Design Multiplayer). Em nosso bate-papo, discutimos o que os desenvolvedores queriam de diferente no jogo Call of Duty de 2019, novos modos, progressão, fabricação de armas e mecânicas muito mais realistas e algumas provocações para o futuro.

Observe que algumas das perguntas foram editadas para maior clareza e que nem todas as perguntas são nossas.

Minha primeira pergunta é: em jogos anteriores que você trabalhou, mas também em jogos anteriores de toda a série Call of Duty, qual é a maior coisa que você gostaria de fazer de diferente com a iteração deste ano?

Ben Garnell: Pergunta fantástica. Eu posso falar por mim mesmo; do meu ponto de vista primeiro. Como um artista de armas - obviamente você acabou de ver o sistema de armeiros - tem sido um sonho meu desde que entrei na indústria para fazer isso especificamente. Como alguém que aprecia armas por sua beleza visual, sua personalização infinita e as modificações que você pode fazer, tem sido incrível trabalhar junto com Joe e outros no estúdio. Porque todos entraram na mesma página muito rapidamente no início, e tínhamos o maior número de opções de personalização de qualquer Call of Duty da história. Eu amo ser capaz de dizer isso. Então é isso que, para mim, foi fenomenal neste projeto.

Joe Cecot: Mencionei isso um pouco na apresentação, mas estávamos muito animados para voltar ao multijogador. Last Modern Warfare - comecei a trabalhar em Modern Warfare 3 - não estava no lado multiplayer. Queríamos voltar, mas queríamos inovar e mudar. Sentimos que não tínhamos feito isso o suficiente. Eu sei que Jeff (Zaring), o designer de nível principal dos jogos antigos, queria voltar - ele sentia como se não tivéssemos empurrado durante anos; que temos ido cada vez mais para o atirador de arena. As três pistas e tipo, “Sim, este mapa. E então este mapa! ” E todos eles estão jogando um pouco do mesmo jeito.

Queríamos adicionar de volta essa profundidade e queríamos mudar a experiência. Queríamos trazer novas maneiras de jogar em Call of Duty, e você viu isso com um pouco da jogabilidade de visão noturna e algumas das mecânicas que implementamos. Pat Kelly disse: “Queremos ser perturbadores”. Quando iniciamos este projeto, ele disse que nosso objetivo número um é sermos inovadores e mudarmos as coisas.

Ainda não vimos, mas foi mencionado que haveria uma espécie de modo hardcore que remove os elementos do HUD. Isso também remove os marcadores de acerto quando você está marcando alvos?

Joe Cecot: Sim! Sim, temos este modo. Eu tenho uma história interessante sobre isso. Nós alternamos; jogamos no PC e no console do trabalho, certo? E um dos dias em que estávamos jogando o playtest do PC, estávamos jogando em um mapa chamado Spear. É um mapa lindo, mas estávamos jogando Gun Game e o HUD estava quebrado. Fazia algum tempo que não jogávamos o Gun Game, mas algo estava acontecendo - houve um erro e ele simplesmente não estava desenhando. E todo mundo estava tipo, "Puta merda!" Você está apenas vendo o mundo no mapa, e não há HUD no caminho. Apenas deu uma sensação diferente e nos permitiu ver a beleza do que os artistas estavam criando. Deus, este jogo parece incrível. Então você teve essa tensão, porque não sabia bem quando matou alguém. Você diria: “Bam! Bam! Bam! ” E você os veria caindo,mas você não teve a sensação de marcador de acerto nítido

Então, nós pensamos, “Isso é tão real. Devíamos colocá-lo (no jogo). ” Então um dos designers, David Mickner, disse, “Eu fiz um modo de realismo. Passei por todos os widgets do HUD e o configurei para não desenhar quando você configurar esta coisa. ” Nós tentamos e brincamos com isso. Ele fez outra coisa onde mantivemos a saúde igual para os jogadores, mas aumentamos o dano do headshot significativamente apenas para torná-lo um pouco mais real. Então começamos a brincar com ele, e pensamos: “Ok, temos esse jogo de visão noturna. E se combinarmos esses dois? ”

Fizemos um monte de jogadas com isso - e não sei se você tem que jogar, mas está lá também - onde você está apenas no mapa, não há HUD, é noite, você está vendo lasers, e quando você mata alguém você não sabe se ele está caído. Isso apenas adiciona essa experiência de terror. Simplesmente muda as coisas de forma significativa.

Ben Garnell: Há uma piada que diz que quando você está no modo de realismo, você não precisa sair do jogo porque o relógio no seu pulso indica a hora certa. Então você nem precisa verificar seu telefone, apenas jogue.

Haverá coisas relacionadas, além das armas que você está desbloqueando, em termos de conteúdo dentro do modo de campanha? Veremos partes disso nos modos multijogador também? (Alguns dos personagens que você pode encontrar ou algumas das cenas que se desenrolam na campanha. Vamos passar por esses campos de batalha?)

Joe Cecot: Essa é uma pergunta muito boa. Eu sei que algumas partes da campanha realmente aparecem - como o mapa de lança que mencionei é na verdade uma parte da campanha que está naquele mapa. Todas as armas são universais, pois sentem o mesmo com o recuo e tudo mais. Nós tentamos tanto.

Falei sobre isso na última entrevista, onde nos jogos antigos tínhamos armas duplicadas. Eles divergiriam, as animações seriam diferentes, as taxas de disparo seriam diferentes - tudo. Neste jogo, criamos uma experiência. Dessa forma, se um jogador usar um MP7 em campanha, quando voltar para o modo multijogador, a sensação será a mesma. Ou se ele entrar em operações de especulação.

Ben Garnell: Por meio do sistema de armeiros, você também adora jogar com o capitão Price durante a campanha. Então você vai para o modo multijogador, progride por aquela arma e, em seguida, os preços do armeiro para carregar. Agora você está usando a arma com a qual estava jogando no modo single player com todas as opções de personalização. Teremos isso compartilhado entre todos os modos.

Esses tópicos vão para o outro lado também? Se você desbloquear tudo no multiplayer, tudo estará disponível na campanha?

Joe Cecot: Campaign é uma experiência com curadoria muito fiel às Modern Warfares, então Campaign não tem seleção de armas e coisas assim. A forma como o Campaign alimentaria as operações de especificação do Multiplayer é você desbloquear certas coisas. Então, ao jogar Campaign, você alcançaria certos pontos ou faria certas coisas, e isso realmente alimenta o conteúdo em operações de especificação.

Multiplayer e Spec Ops são extremamente unificados. No último jogo, começamos com uma progressão de armas compartilhada em modo cooperativo e multiplayer. Neste jogo, seu loadout é basicamente atacado - há algumas mecânicas que não estão lá porque realmente não fazem sentido em um jogo PvP - mas você está trazendo esses loadouts para frente e para trás. E o objetivo é que, se um jogador for um jogador de spec ops e seu amigo for um multiplayer, você não sentirá que não está progredindo ao pular para frente e para trás.

Então você está desbloqueando mods e armas em operações específicas e multijogador?

Joe Cecot: Sim, completamente. Assim, você pode levar sua arma de armeiro do modo multijogador para operações específicas. se vou jogar um jogo de chamada, geralmente vou trazer um LMG, certo? Vou trazer toda a munição que puder, configurar essa arma de uma maneira diferente e, então, quando voltar para o modo cooperativo, vou avançar meu LMG até lá. Mas quando jogo multijogador, gosto de ter minhas espingardas. É uma coisa de risco-recompensa para mim; Eu tenho dois tiros e depois tenho que recarregar, e quero aquele alto. Mas eu não quero isso em co-op. Eu quero matar 100 inimigos.

Qual é o desafio de tentar encontrar esse realismo nas armas, mas também mantê-lo em um jogo para não matar esse fluxo durante a partida?

Ben Garnell: Vou deixar Joe falar sobre isso, mas há uma anedota muito engraçada que nosso animador principal me mostrou ontem. Porque em nosso jogo 2v2 que lançamos, um dos comentários mais bem avaliados foi de um cara que entrou e disse: “Finalmente. Depois de jogar games por 12 anos, posso dizer que a indústria sabe fazer espingardas. Sabe como fazer com que pareçam reais. ”

É alguém que era obviamente muito íntimo de toda a ação de uma espingarda e parecia bastante cansado da gamificação. É muito interessante ver como as pessoas estão percebendo isso e dizendo: “Huh. Isso realmente parece o que deveria agora. ” Estou interessado nisso.

Joe Cecot: Trabalhamos muito (neste) jogo. Disparamos armas reais. Gravamos a nós mesmos disparando armas reais, gravamos os Navy SEALs disparando; temos aquela justaposição de uma pessoa que talvez não seja a mais atlética e que não disparou um milhão de tiros contra o soldado que é uma máquina bem oleada.

Então dissecamos isso. As pessoas estavam congelando a pistola calibre 50, e quando ela dispara na vida real, ganha um anel. Eles estavam em uma moldura congelada e pensavam: “Puta merda. Eles recriaram isso no efeito de cano da arma. ” Eu falei sobre isso no palco: quando você dispara uma arma, a arma empurra você e sua cabeça se move independente da arma. Portanto, temos todo um sistema algorítmico que nos permite fazer diferentes interpolações. Temos decadência instantânea, temos decadência linear - temos todas essas coisas que nos permitem estourar instantaneamente e, em seguida, nos recuperar, ou diminuir e depois acelerar. E aplicamos isso à visão do jogador; aplicamos isso à ação do jogador para frente e para trás; aplicamos isso ao arremesso, guinada e giro da arma.

Temos um designer chamado Cody Pierson, e foi nisso que ele se concentrou por dois anos. Ele iria para o Arkansas e dispararia armas. Ele iria para lugares na Califórnia. Tínhamos um armeiro entrando e ele apenas disparava armas. Ele iria cavar o mais longe que pudesse para fazê-los parecer reais. Se você disparar a espingarda, vai “Pop! Pop! ” e você pega esta grande pedra da arma, e parece tão poderosa.

Ben Garnell: Eu gostaria de poder mostrar o vídeo para você. Ninguém estava gravando, mas quando ele voltou e estava descrevendo

Você tem que imaginar esse cara de quase 2 metros, alto e meio desengonçado, dizendo: "Eu peguei e BOOM!" Ele apenas pegou e executou, criando esses sistemas junto com muitos outros dentro do estúdio. Mas você podia sentir em sua voz; ele teve que recriar isso. Mas, obviamente, o trabalho deles como designers é torná-lo muito divertido também.

Joe Cecot: Eu também poderia falar um pouco sobre isso. Então adicionamos mais recuo às armas e Pat continuou nos empurrando. Dizendo: “Mais, eu quero mais. Eu quero sentir isso; Eu quero a arma disparar. ” E dada a taxa de atualização e atualização do jogo, você tem que trapacear um pouco e fazer com que a arma dispare instantaneamente. Sua mente o conecta. "Oh, isso mudou."

Mas a segunda parte da pergunta é como tornamos isso divertido. Fizemos muito trabalho para adicionar mais recuo às armas e, em seguida, adicionamos um sistema de compensação de recuo. Então, no antigo Call of Duty (jogos), se a arma recuasse e você puxasse de volta para baixo e a colocasse sob controle, quando você lançasse o jogo seria como, “Você chutou tanto, então agora precisamos voltar. ” Foi muito ruim; não parecia realista. Então, adicionamos esse sistema e passamos por algumas iterações diferentes.

O que ele faz é: dependendo de quanto a arma viajou - pense em um plano 2D, a distância que a arma está viajando na tela - se você interagir com a arma em qualquer direção, assumimos diretamente que você está controlando a arma e subtraia o tempo de viagem que você aplicou ao tempo de viagem que ele fez. O que deixa você com é que a arma geralmente ficará onde você a deixou. Contanto que você interaja com ele. Se você não interagir, se você apenas acertar o fogo e a arma subir e você soltar, ela desce. Mas se você realmente interagir com a arma, detectaremos isso e o deixaremos onde está. Talvez você fique um pouco acomodado porque não limpou todo o recuo, mas apenas nos permitiu ter todas essas armas de recuo alto que você poderia dominar.

Você está deixando os jogadores aprenderem como controlar fisicamente as armas com base apenas em suas habilidades, ou você também está aprendendo a apreciar alguma habilidade? (por exemplo, se suas habilidades como jogador forem melhores, você receberá menos propina?)

Joe Cecot: Bem, há duas maneiras. A maneira como falei sobre onde você pode interagir com o bastão e aprender a controlar uma arma, e às vezes você pode voltar direto ou descer para a esquerda ou direita. O recuo da nossa arma é um caminho determinístico, então, se quisermos, podemos enquadrá-lo onde o AK fica assim e se acomoda no topo ou o M4 vai um pouco para a direita.

Então nós temos isso, e então a outra parte é armeiro. Temos apertos. A empunhadura vertical vai ajudar com o recuo vertical, e a empunhadura angular vai ser um pouco menos vertical, mas também vai ajudar com a horizontal. O que descobrimos é que os jogadores irão emparelhar esses acessórios com uma arma, dependendo de como a arma recua ou dependendo de como eles querem usar essa arma.

Portanto, a árvore de atualização está realmente no armamento, não tanto no avatar embutido do personagem.

Ben Garnell: Sim. Conforme você avança pela árvore da arma, duas coisas acontecem. Você está desbloqueando mais acessórios para ela, mas ao mesmo tempo está se tornando melhor com aquela arma de fogo específica e está aprendendo melhor. Portanto, é essa jornada constante de descoberta, onde você agora está anexando essa alça angular.

Mas o jogo não está tornando seu personagem mais Tier 1?

Joe Cecot: Não. É tudo sobre o jogador.

Ben Garnell: é você mesmo. O que é engraçado para mim é que, quando comecei o playtesting, no início do desenvolvimento, estava usando o máximo de anexos que pude. Agora, quando eu jogo, estou realmente removendo certos acessórios que eu costumava usar o tempo todo - correndo com algo como uma Visão de Ferro, onde eu sempre usaria um Red Dot antes, porque eu realmente quero outra coisa.

Estava mais abaixo na árvore, mas, conforme eu brincava mais com aquela arma e comecei a entender melhor seu comportamento e comecei a me ajustar à Visão de Ferro e a maneira como ele chutaria, de repente eu disse, “Eu não preciso disso coisa mais. Agora quero brincar com isso. ”

Eu vejo todo mundo ainda jogando com o Red Dot, e eu digo, “Hmm. Estou um pouco mais avançado agora. ”

Isso se correlaciona com o mundo real?

Ben Garnell: Eu diria que sim.

Joe Cecot: É uma maneira interessante de ver os anexos. Não podemos fazer isso 100%, mas para cada apego, Cody está repassando o que (isso faz) na vida real.

Supressores no passado, eles removeram o flash de focinho, que mudou do antigo Call of Duty, e reduziram sua assinatura de áudio. Eles realmente não faziam nada com recuo e coisas assim. Mas na vida real, o supressor realmente tem um efeito sobre isso, e às vezes eles são pesados. Então, em nosso jogo agora, estamos jogando muito mais com pontos positivos e prós e contras, então o supressor na verdade retarda seu ADS, mas ajuda seu recuo e afeta sua assinatura de áudio.

Para o ponto de Ben, você nem sempre quer encher sua arma com um monte de acessórios porque pode ser mais vantajoso tirar um. Deixe um slot aberto para não afetar seu ADS, para não afetar a mobilidade do seu jogador e esse tipo de coisa.

Todas as armas e acessórios com os quais estamos jogando hoje são a gama completa de multijogador?

Joe Cecot: Não, definitivamente não são todas as armas. Temos muito mais armas e até acessórios. Há muito lá, mas há um monte que precisamos ativar.

Haverá mais novidades como parte do DLC gratuito?

Ben Garnell: Mmhmm. Sim.

Com Call of Duty World League e tudo mais, parece que a Treyarch e a Black Ops assumiram o controle do Multiplayer. Você sabe se vai começar a olhar ao lado deles ou se isso vai ser algo separado? Será que vamos ver o Modern Warfare chegando ao Blackout?

Joe Cecot: No momento, todo o nosso foco está apenas na Modern Warfare e no lançamento disso, então não temos nenhuma informação sobre como amarraríamos os dois. A única coisa que temos agora é o preço premium do Blackout na pré-encomenda do jogo.

Call of Duty: Modern Warfare é lançado em 25 de outubro de 2019 para PC, PlayStation 4 e Xbox One com suporte para crossplay entre as três plataformas.