Editores, nem todo jogo precisa de um passe de batalha
Editores, nem todo jogo precisa de um passe de batalha
Anonim

Ouçam, editores AAA: nem todo jogo precisa de um passe de batalha. Alguns editores são mais culpados do que outros por perseguir as tendências atuais que impulsionam o trem do dinheiro do serviço ao vivo, mas todos eles precisam entender que a proliferação ridícula desse sistema é exaustiva e corre o risco de esgotar jogadores dedicados.

O sistema de passes de batalha ganhou destaque com as editoras de jogos nos últimos dois anos, e sua onipresença em aparentemente todos os principais lançamentos online eliminou todas as novidades e gratidão com que os jogadores o consideraram quando Fortnite o trouxe para o mainstream. Pretendidos como uma alternativa ao amplamente odiado sistema de loot box de jogos de azar e duplicatas, os passes de batalha eram inicialmente uma forma de títulos grátis para permitir que jogadores pagantes optassem por um serviço semelhante a uma assinatura a cada temporada para desbloqueios especiais. Simultaneamente, permitia que um número maior de jogadores de baixa ou baixa remuneração mantivessem os servidores ocupados por VIPs premium, ao mesmo tempo provocando os jogadores gratuitos com as perspectivas ostentosas do que um upgrade poderia trazer. No entanto, como evidenciado pela confusão de lançamento do Ghost Recon: Breakpoint com economia de tempo,os jogadores se preocupam com a forma como os jogos que jogam são monetizados, e esses sistemas lucrativos não são únicos.

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Para muitos jogadores, o ponto de inflexão veio quando o mercado foi inundado com jogos de preço integral ostentando suas próprias versões do passe de batalha aparentemente da noite para o dia. Pior, eles eram freqüentemente agrupados com um número incontável de outras táticas de monetização desagradáveis ​​- incluindo caixas de saque, exatamente o que o sistema de passes de batalha deveria substituir! Agora, Rainbow Six Siege está obtendo um passe de batalha para incrementar suas temporadas, juntando-se às fileiras de Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds e uma lista evidentemente interminável de títulos que já têm ou provavelmente irão reforçar seus fluxos de receita com passes de batalha. Embora nem todos esses imitadores do passe de batalha sejam criados iguais (na verdade, alguns, como o Rocket Pass da Rocket League, são bastante acessíveis com desbloqueios gratuitos), todos eles compartilham uma característica em comum:eles eliminam ou pavimentam os sistemas de progressão tradicionais em jogos multiplayer divertidos e os transformam em empregos que exigem todo o tempo livre do jogador.

Isso soa verdadeiro para todas as implementações de passes de batalha, mas normalmente são mais fáceis de engolir em jogos gratuitos por razões óbvias. Não é um tapa na cara dos jogadores que não conseguem exibir os itens cosméticos mais legais quando podem ter investido pouco ou nada no ecossistema de um jogo. Dito isso, a natureza frequentemente experimental do que os novos passes de batalha trarão para os títulos free-to-play também deixa muito espaço para desenvolvedores culpados ultrajarem suas bases de jogadores, com o atraso da Epic Games da 11ª temporada de Fortnite e quebra de promessas de passes de batalha anteriores destacando a potencial falta de confiabilidade do sistema. Além disso, sempre há a chance de que o conteúdo de um passe de batalha seja uma merda, como foi o caso da primeira tentativa do Apex Legends nele,ou que desenvolvedores como a Valve possam se sentir encorajados a usá-los para bloquear soluções de qualidade de vida solicitadas há muito tempo atrás de um acesso pago.

Embora as passagens de batalha não sejam um mal inerente, os editores não devem se enganar que os jogadores que ainda não estão fartos de sua saturação excessiva provavelmente chegarão lá em breve. A receita pós-lançamento é outra caixa de seleção que as empresas são obrigadas a abordar, a fim de talvez agradar aos acionistas excessivamente esperançosos, mas não é preciso dizer que bater na cabeça dos jogadores com as tendências não é a resposta. Talvez, no entanto, apenas um editor AAA pudesse tentar a venda de conteúdo da maneira antiga.