A economia de Red Dead Online é uma droga e estamos preocupados com as microtransações
A economia de Red Dead Online é uma droga e estamos preocupados com as microtransações
Anonim

Ao que tudo indica, a Rockstar Games atingiu outro home run com Red Dead Redemption II, seu épico do Velho Oeste sobre uma gangue de bandidos fugindo da inevitável marcha do progresso. Ganhando muitos elogios em toda a linha, RDRII, junto com títulos como God of War, Spider-Man e Assassin's Creed: Odyssey, provou que ainda há um mercado substancial para jogos single player triplo A de grande orçamento. Dito isso, o RDR também contém um modo multijogador, Red Dead Online.

Como Grand Theft Auto Online antes dele, Red Dead Online entrou em beta após o lançamento inicial do jogo principal, e funciona como um monstro totalmente diferente da experiência de um jogador. Os jogadores podem se reunir com seus amigos e enfrentar os modos cooperativo e competitivo, explorar o enorme mundo aberto como uma equipe e encontrar novos personagens em uma narrativa totalmente nova, definida antes do modo de história para um jogador.

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Red Dead Online está nos estágios iniciais de lançamento e atualmente está classificado como "em beta", então tudo e qualquer coisa no jogo, de missões a sistemas, economia e muito mais, está sujeito a alterações. Além disso, como uma experiência online (essencialmente um MMO), Red Dead Online é, por natureza, sujeito a mudanças repentinas, portanto, nada está definido na pedra … Dito isto, temos sérias preocupações com a economia do jogo, o que incentiva os jogadores para comprar microtransações que arruínam toda a experiência.

Os jogadores ganham menos dinheiro no Red Dead Online

Isso pode parecer óbvio, mas em Red Dead Redemption II, o dinheiro é valioso. Há uma tonelada de itens para comprar, incluindo cavalos, roupas, chapéus (tantos chapéus!) E armas, bem como atualizações cosméticas e práticas subsequentes para cada arma no arsenal de Arthur Morgan. Claro, isso tudo em cima de itens essenciais, como óleo de arma, alimentos e munições.

Existem várias maneiras de ganhar dinheiro em Red Dead Redemption II, desde eventos emergentes de mundo aberto, como diligências ou roubos de trens, caça de animais selvagens e venda de suas peles e carne, rastreio de tesouros perdidos com mapas, até o testado e comprovado prática de assassinato anônimo e pilhagem, para não falar dos grandes prêmios das missões de história. Em Red Dead Online, todas essas atividades retornam, mas os pagamentos são nerfados ao esquecimento. Enquanto uma missão de assalto a banco no modo single-player pode premiar os jogadores com até dois mil dólares, as maiores missões atualmente disponíveis no Red Dead Online oferecem recompensas que totalizam apenas uma fração desse montante. Até mesmo se acomodar com uma lista de reprodução de modos competitivos (incluindo o modo Battle Royale, Make It Count) oferece recompensas financeiras insignificantes. Essencialmente, há 'muito menos dinheiro para gastar em Red Dead Online, uma situação que é agravada pelos preços exorbitantes de quase tudo que os jogadores desejam comprar.

Tudo é incrivelmente caro no Red Dead Online

Não só há menos dinheiro disponível, mas tudo é significativamente mais caro no modo online do que no modo single player. O exemplo comum que está circulando na Internet é a pistola Mauser; no modo de um jogador, a arma custa US $ 250, mas no Online custa US $ 1000, uma marcação colossal de quatro vezes. Há taxas de manutenção obrigatórias para acampamentos e cavalos que consomem os fundos dos jogadores, e isso nem chega ao meme recente de uma lata de feijão ser mais valiosa do que uma aliança de ouro.

A economia em Red Dead Online está quebrada e precisa ser consertada. A Rockstar e a editora Take-Two estão sendo descaradamente transparentes em como estão preparando os jogadores para comprar barras de ouro, a moeda premium do jogo, mas mesmo jogadores ricos que se entregam a "gastos recorrentes do consumidor" não resolverão o problema. As Barras de Ouro podem ser gastas em uma ampla variedade de serviços e estarão disponíveis para compra com dinheiro real, embora também possam ser ganhas após tediosas quantidades de moagem de nível, o que significa … Elas estão essencialmente disponíveis apenas com dinheiro real. Não só isso, mas são necessárias dezenas e dezenas de barras de ouro para personalizar totalmente a aparência de armas e campos.

Todos esses fatores se combinam para fazer de Red Dead Online uma das economias de videogame mais desequilibradas que existe atualmente. Quase não há progressão para falar, já que quase todo o dinheiro ganho pelos jogadores irá para manutenção e manutenção pessoal, como remédios e munições, que, por falar nisso, não são repostos automaticamente em partidas multiplayer.

Será que o Red Dead Online será quebrado como Grand Theft Auto Online?

Por um lado, a Rockstar está tentando evitar transformar Red Dead Online em uma economia que paga para ganhar, como Grand Theft Auto Online. Esse jogo apresentava apenas um tipo de moeda, GTA $, que poderia ser ganho no jogo ou comprado com dinheiro da vida real, permitindo que jogadores ricos tivessem acesso instantâneo a armamentos de ponta, esconderijos e o mais rápido e mais fortemente blindado carros.

Os Shark Cards, como são chamados, estão entre as formas mais malignas e cínicas de microtransações já inventadas e foram incrivelmente lucrativos para a Take-Two, arrecadando incontáveis ​​milhões para a editora AAA.

Com o Red Dead Online, o sistema monetário de duas camadas pretende, teoricamente, evitar essa mecânica óbvia de pagar para ganhar, mas, na verdade, serve apenas para destacar o quão gananciosos esses sistemas realmente são. Em vez de equilibrar o campo de jogo e evitar a mecânica do jogo para vencer, ele bloqueia o conteúdo de todos enquanto permanece no pagamento para vencer; Existem duas maneiras de desbloquear viagens rápidas: subir de nível até a classificação 65 ou gastar mais de 100 barras de ouro, o que é um truque óbvio para fazer os jogadores gastarem dinheiro além do custo inicial de $ 60 do jogo.

Existem duas soluções para esse problema: uma, Rockstar e Take-Two podem reduzir os preços dos itens para que sejam mais acessíveis sem quantidades ridículas de grindes banais, além de aumentar as recompensas que os jogadores ganham para serem consistentes com o que pode ser alcançado no single player. A segunda opção é introduzir ainda mais microtransações no Red Dead Online, permitindo que os jogadores gastem dinheiro real para desbloquear dólares no jogo. A primeira é a opção correta, mas conhecendo a ganância inerente dos editores AAA, eles provavelmente optarão pela segunda. Afinal, é mais fácil lucrar com uma economia desequilibrada do que repará-la e tornar as coisas justas para todos.

A responsabilidade recai sobre a Rockstar e a Take-Two para corrigir isso. Há um enorme potencial em Red Dead Online, assim como havia em Grand Theft Auto Online. Conforme o GTA Online progredia em sua vida útil, ele se tornava cada vez mais dependente de microtransações conforme os preços de novas armas e veículos aumentavam astronomicamente, mas ainda havia muita diversão para as pessoas sem problemas de gastos compulsivos. Atualmente, Red Dead Online não tem essa vantagem; há apenas um punhado de atividades para jogar no mundo aberto quase vazio (uma crítica que se aplica ao jogo multiplayer, não ao modo single-player), e ainda há um estoque quase infinito de itens para gastar de verdade. dinheiro mundial.

No momento em que este livro foi escrito, a loja de microtransações para Red Dead Online ainda não havia sido lançada. Rockstar e Take-Two têm a chance de consertar os danos que estão causando ao jogo e à reputação. Após o lançamento do jogo, a Take-Two orgulhosamente anunciou que alcançou $ 725 milhões em vendas de Red Dead Redemption II nos primeiros três dias de seu lançamento. Isso é mais dinheiro do que a maioria dos jogos (e até mesmo filmes de grande sucesso, por falar nisso) poderia esperar ganhar, mas ainda não é o suficiente para eles. Se eles tentarem ganhar dinheiro com seus clientes dessa maneira, mesmo depois de ganhar mais dinheiro do que eles poderiam esperar gastar, eles vão aprender, da maneira mais difícil, com que rapidez uma base de fãs pode perder o interesse em seu hobby favorito.

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