Caramba: 18% de todos os jogos avaliados pela ESRB têm compras no jogo
Caramba: 18% de todos os jogos avaliados pela ESRB têm compras no jogo
Anonim

O ESRB participou recentemente de um workshop da Federal Trade Commission sobre compras no jogo, revelando alguns dados interessantes sobre a prática muitas vezes controversa. Isso incluiu o fato surpreendente de que a organização adicionou o rótulo de “compras dentro do jogo” a quase um quinto de todos os jogos físicos avaliados até o momento.

A introdução do rótulo “compras dentro do jogo” em 2018 veio em meio a preocupações generalizadas - e legislação potencial - sobre a prática. Os legisladores e grupos de defesa estavam especificamente preocupados com as caixas de saque, que oferecem uma chance aleatória de obter uma ampla seleção de itens e que alguns chamaram de predatória ou compararam ao jogo. Alguns países, como a China, têm leis sobre caixas de pilhagem nos livros há anos, mas a mudança do ESRB veio após uma onda de propostas de legislação em toda a Europa e nos Estados Unidos a partir de 2017.

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Vários estados dos EUA, e países como a Bélgica, começaram a discutir a proibição total das caixas de saque, e o ESRB introduziu o rótulo como uma tentativa de auto-regulamentação. De acordo com a presidente da ESRB, Patricia Vance, a agência usou o termo “compras no jogo” em vez de “caixas de pilhagem” porque muitos pais que compram jogos para seus filhos não conhecem ou entendem o último termo. Como está, o rótulo cobre tudo, desde caixas de dinheiro e saques a skins e expansões. De acordo com um relatório do Gamasutra, o rótulo agora está presente em 18 por cento das caixas de jogos, após ter sido adicionado apenas em abril do ano passado. Isso mostra a rapidez com que as compras no jogo cresceram de um não problema para uma parte predominante da indústria de jogos.

Tanto a justificativa do ESRB para a implementação do rótulo quanto sua eficácia estavam entre os tópicos discutidos no recente painel da FTC, e havia muita discordância sobre se a agência e a indústria em geral estavam lidando com as caixas de pilhagem adequadamente. A ESRB apresentou uma pesquisa mostrando que apenas 32 por cento dos pais sabem o que é uma loot box, o que Vance disse ser a prova de que o texto do rótulo "compras no jogo" é a melhor maneira de atingir uma ampla gama de pessoas. Outros presentes, no entanto, disseram que era preferível apresentar aos compradores informações mais granulares. Houve desacordo semelhante sobre a própria ideia de autorregulação, com Keith Whyte, diretor executivo do National Council on Problem Gambling, dizendo que as indústrias não podem policiar a si mesmas com eficácia enquanto protegem seus próprios lucros.

Embora a capacidade da indústria de jogos de se autorregular ainda esteja em questão, ela está tomando medidas para lidar com os aspectos mais predatórios das microtransações. A partir do próximo ano, quase todos os jogos em consoles serão obrigados a divulgar as chances de obter certos itens por meio de caixas de pilhagem, embora só o tempo dirá se isso é suficiente para impedir os legisladores de interferir com regulamentos mais restritivos.