Os 10 feitiços mais poderosos de Dungeons & Dragons
Os 10 feitiços mais poderosos de Dungeons & Dragons
Anonim

Magia não é tudo no mundo de Dungeons & Dragons , mas reconhecidamente, ela desempenha um grande papel. Embora os não-casters sejam muito divertidos de jogar, há um certo fascínio em ser capaz de lançar ilusões e fazer chover bolas de fogo. Quer um jogador escolha jogar como um conjurador completo, como um mago ou clérigo, ou apenas um conjurador parcial, como um bardo ou mesmo algumas subclasses de lutadores e ladinos, eles têm uma grande variedade de magias para escolher.

10 Fly

O primeiro feitiço em nossa lista não é um feitiço de ataque. Afinal, poderoso não significa apenas causar o maior dano. Esta magia de transmutação de terceiro nível permite que o lançador conceda uma velocidade de vôo de 18 metros a qualquer criatura que ele toque. Superficialmente, não parece muito. Um personagem pode voar agora - grande grito. Mas o feitiço dura 10 minutos, o que significa 60 turnos em combate e um mago voador fazendo chover destruição de cima pode ser uma coisa assustadora.

A única desvantagem é que este feitiço requer concentração, o que significa que se um personagem for atingido durante o vôo, há uma chance de ele cair. Mas às vezes, o risco supera o benefício.

9 bola de fogo

Em todos os jogos de D&D , houve um tempo em que alguém disse as palavras: “Se eu pudesse lançar Fireball.” Por ser um feitiço de nível relativamente baixo (evocação de terceiro nível), Fireball dá um murro. Os inimigos podem tentar se esquivar, mas mesmo em um teste bem-sucedido, eles ainda recebem algum dano de fogo. O feitiço também faz com que coisas na área pegem fogo, o que pode definitivamente ser um benefício em uma luta difícil. A bola de fogo causa o caos em massa, mas o que é D&D sem um pouco de caos?

8 Espírito de Cura

Este feitiço de cura causou muita discórdia entre os fãs de D&D quando foi lançado no Guia de Tudo de Xanathar . As pessoas acusam o Espírito de Cura de estar quebrado, mas não estamos aqui para julgar. Tudo o que sabemos é que com este feitiço, um ranger ou druida pode fazer uma cura decente em combate com apenas uma ação bônus. Os membros do grupo podem entrar e sair de um quadrado para obter alguns pontos de vida de volta, e esse feitiço dura um minuto inteiro.

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Fora do combate é onde as coisas ficam malucas. Essencialmente, cada personagem pode obter 10d6 pontos de vida de volta, criando o que gostamos de chamar de “linha congo de cura”. Isso é muita cura para um feitiço de segundo nível. Existem recomendações sobre como tornar esses feitiços menos poderosos, mas dizemos para deixar os Druidas e Rangers curarem!

7 Charm Monster

Charm Monster é outro feitiço de Xanathar que pode ser extremamente poderoso se usado corretamente. É basicamente uma pessoa encantada, mas para criaturas, o que significa que você pode fazer amizade com o grande mal e evitar a batalha final com o chefe que o mestre planejou por semanas. Requer um teste de Sabedoria, mas se a criatura falhar, ela fica encantada por uma hora inteira. Qualquer jogador decente provavelmente encontrará muitos usos divertidos para um urso-coruja encantado, temos certeza disso.

6 Sunburst

Os fãs do podcast Adventure Zone reconhecerão este feitiço como aquele que Taako lançou durante a batalha final do Balance Arc, quando as coisas estavam começando a ficar terríveis para os Tres Horny Boys. Este feitiço não só inflige 12d6 de dano em um teste de Constituição falhado, mas também faz com que as pessoas que falharam nesse teste fiquem cegas. Isso significa que eles não apenas falham automaticamente nos testes de habilidade que exigem visão, mas também têm uma desvantagem em seus ataques e quaisquer ataques contra eles têm uma vantagem. Nada mal mesmo.

5 Meteor Swarm

Este feitiço é basicamente Fireball com esteróides. O lançador pode fazer chover meteoros e infligir 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de contusão adicional. Um teste de Destreza bem-sucedido reduz o dano pela metade, mas ainda dá 20d6 de dano, o que não é nada divertido.

4 grito psíquico

Psychic Scream não causa tanto dano quanto o Meteor Swarm, mas obtém o espaço acima dele na lista por dois motivos. A primeira é que Meteor Swarm não pode diferenciar entre amigo e inimigo, enquanto Psychic Scream pode.

Existe um teste de resistência, mas é um teste de Inteligência e poucas criaturas são boas nisso. Este feitiço definitivamente dará a qualquer grupo uma vantagem durante uma grande luta.

3 desejo

A descrição do feitiço começa com “Desejo é o feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar.” Então, sim, está na nossa lista. Existem infinitos usos para este feitiço. No nível mais básico, o conjurador pode replicar qualquer magia de oitavo nível ou inferior sem ter que se preocupar com componentes ou qualquer coisa assim, mas existem muitos outros usos. Um lançador pode curar todo o seu grupo ou conceder resistência a algo ou até mesmo criar um objeto que vale muitas, muitas peças de ouro.

Mas um feitiço como Desejo não pode ser confinado apenas a uma lista de certos resultados. No que nos diz respeito, contanto que o Mestre esteja bem em conceder o desejo, então é factível. Dito isso, o feitiço afeta o lançador, e o Mestre tem o direito de criar efeitos ou resultados imprevistos. Obviamente, isso não é o ideal, mas é uma boa interpretação.

2 Power Word Kill

Aqui temos o clássico feitiço de morte instantânea. Não há verificação, nem salvamento, nem teste, nem nada. Simplesmente dizendo uma palavra, o lançador pode fazer uma criatura morrer.

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O único requisito é que a criatura tenha menos de 100 pontos de vida, mas isso dificilmente parece ser o suficiente. Mas não podemos negar o poder de falar com alguém até a morte, então isso fica em segundo lugar em nossa lista.

1 Simulacrum

Vamos começar com a má notícia para nosso feitiço número um: ele requer um rubi que custa 1.500 moedas de ouro. É muito dinheiro, sabemos, mas vale o preço. Este feitiço permite ao lançador criar uma duplicata de uma besta ou pessoa e, embora tenha apenas metade da quantidade de pontos de vida do original, é uma duplicata perfeita. Ele pode realizar ações por conta própria e tem as mesmas estatísticas do ser original.

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Existem algumas advertências em que ele não pode recuperar slots de magia e não sobe de nível, mas ainda assim. Se um mago que é capaz de lançar este feitiço de sétimo nível fizer um Simulacro de si mesmo, isso significa um monte de slots de feitiço extras que o próprio mago não precisa desperdiçar. Isso pode ser muito útil em uma situação de combate difícil, mas mesmo fora do combate, esse feitiço tem muito potencial.

Existem infinitos cenários nos quais uma cópia perfeita pode ser útil. Existem também muitas travessuras que um grupo pode fazer com um Simulacrum, e o que é D&D sem travessuras?