The Banner Saga: Entrevista com o co-criador Alex Thomas
The Banner Saga: Entrevista com o co-criador Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, co-fundador do Stoic Studio e co-criador da Saga Banner, estava disponível para responder algumas de nossas perguntas sobre a série épica de RPG. Lançado inicialmente em 2014, após uma campanha de crowdfunding de sucesso, The Banner Saga conquistou o amor de quem estava animado com a perspectiva de um RPG tático das mentes de três veteranos da BioWare.

E em 2018 The Banner Saga chegou ao seu final de sucesso com The Banner Saga 3. Um triunfo da narrativa de videogames, a equipe da Stoic conseguiu misturar perfeitamente belos visuais, personagens fortes e uma narrativa atraente baseada na mitologia nórdica no mais raro de bestas: uma trilogia de videogame que teve uma conclusão satisfatória.

Em nossa entrevista com Alex Thomas, falamos sobre o fim de The Banner Saga, cobrindo seu foco de morte permanente, os sacrifícios de seu enredo e o que vem a seguir para Stoico. Continue a ler para saber mais.

Alex Thomas: Olá, sou Alex, o escritor do Banner Saga 3 e um dos três criadores e designers originais da série.

Screen Rant: The Banner Saga sempre foi implacável com seus personagens, mas a parte três tem uma tendência trágica que supera o resto, principalmente nos capítulos finais. Você achou difícil selar potencialmente o destino de tantos personagens amados?

Alex Thomas: Sabe, para ser completamente honesto, não foi especialmente difícil. O que os jogadores não veem na escrita de uma história como essa são todas as ramificações - provavelmente pelo menos um terço delas é completamente invisível, a menos que você jogue o jogo várias vezes e tente obter todas as opções de ramificação. Na minha cabeça, todas essas versões diferentes se misturam e sabendo que às vezes elas morrem e às vezes não amenizam o golpe. Mas mesmo sem essas realidades alternativas, acho que sou do tipo de base de fãs que se inclina para Game of Thrones em vez de Lord of the Rings. Black Company é minha ficção favorita e é basicamente histórias de fantasia da guerra do Vietnã. A sensação de que ninguém está seguro, de que ninguém tem armadura de trama e que as apostas são reais foi absolutamente fundamental para fazer a história funcionar.

Screen Rant: Permadeath é parte integrante de como a Saga Banner opera. Por que você tomou a decisão de ter uma postura tão limitada quanto à sobrevivência do personagem?

Alex Thomas: Obviamente, os jogos diferem em muitos aspectos dos livros e filmes. Uma das formas mais importantes é que o jogador está conduzindo a ação, então se você vai tirar isso, por que criar um jogo? Depois de um tempo, em quase qualquer jogo baseado em história que já joguei, começo a sentir que meu personagem é um ser todo-poderoso, até o ponto em que às vezes me sinto mal pelos antagonistas e personagens secundários (quero dizer, eu não literalmente me sinto mal, eles são fictícios). Mas como eles deveriam ter uma chance na batalha, ou recusar os avanços lascivos de uma divindade imortal que pode dobrar o espaço e o tempo e salvar estados à sua vontade? Ou como posso acreditar que meu herói de alguma forma matou 30 bandidos sozinho sem um arranhão?

Eu estava tão cansado de jogar o mesmo RPG com o mesmo grupo corajoso de crianças aventureiras salvando o mundo sem qualquer chance de falha, que fizemos a antítese. Essa também foi uma grande parte da razão de não permitirmos que os jogadores salvassem manualmente. Tudo bem se algo importante acontecer terrivelmente errado e os jogadores quiserem voltar e repetir grandes partes do jogo, mas não queremos dar a eles a tentação de recarregar cada pequena decisão, caçando e bicando para a solução "ideal".

Sobre esse assunto, uma das grandes críticas que enfrentamos no primeiro jogo foi que alguns jogadores sentiram que nunca poderiam tomar a decisão certa. Os jogos nos treinaram que, não importa o que aconteça, há uma maneira de fazer a coisa certa e obter a melhor recompensa; ter seu bolo e comê-lo também é assim que se faz. Muitas dessas críticas morreram nos jogos subsequentes, acho que as pessoas começaram a ver o Banner Saga como algo único e aceitar as coisas como parte de sua história. Algo interessante acontece quando você aceita coisas ruins como parte de sua experiência, em vez de tentar vencer.

Mas se eu puder ser (ainda mais) cínico por um momento, acho que a principal razão pela qual a maioria do entretenimento não permite que seus personagens morram ou saiam ou tomam decisões racionais em seu próprio interesse é que eles querem construir uma marca e vender personagens e trazer pessoas de volta para sequências. Para Banner Saga, "ninguém está seguro" É a marca, e isso realmente nos liberou para fazer uma narrativa que parece diferente.

Screen Rant: The Banner Saga 3 deixa os jogadores com uma escolha difícil. Quão cedo no desenvolvimento da série você decidiu sobre a cena final?

Alex Thomas: Muito mais tarde do que você imagina! Mesmo antes do Kickstarter, tínhamos uma ideia aproximada do que estava acontecendo e por quê, e conseguimos mantê-la até o fim, mas o diabo está nos detalhes. Se algo ressoa ou não depende muito de exatamente como tudo acontece. Gastamos uma grande quantidade de tempo e recursos organizando o final, reorganizando ideias, descartando completamente o que tínhamos e começando de novo, coçando nossas cabeças e dizendo "Eh, ainda não é bom o suficiente."

Descobrimos rapidamente que essa não deveria ser uma escolha simples de A ou B; teve que incorporar todas as decisões que o jogador tomou durante os três jogos. Mas também tinha que funcionar se você não tivesse importado seu save, e tinha que ser uma escolha real onde você sabia exatamente o que estava escolhendo, mas não o resultado exato. Havia talvez mais uma dúzia de considerações que estávamos tentando conciliar em cima de tudo isso. Estávamos ajustando essa sequência até o último minuto.

Quando você passa muito tempo indo e voltando assim, começa a se perguntar se faz sentido simplificar tudo. Se você escrever uma dúzia de finais diferentes, alguns naturalmente serão mais satisfatórios do que outros. Você não deveria dar ao jogador apenas a melhor coisa que você pode pensar? Por que não dar a eles o melhor final, então? E além disso, temos recursos limitados - cenas totalmente animadas são caras, várias trilhas sonoras orquestrais são caras, implementar e testar todo esse conteúdo é caro. Como podemos recortar e reutilizar o máximo possível, sem deixar de oferecer uma sensação de fechamento? No final das contas, decidimos que se dane isso, este é um jogo indie e vamos continuar correndo riscos. Banner Saga sempre foi sobre o mundo realmente respondendo às escolhas que você fez, para melhor ou pior.Nós apenas esperávamos que nosso público tivesse chegado tão longe e nos respeitasse por irmos até o fim.

Screen Rant: Cada final do jogo resulta em sacrifício. Você hesitou em deixar jogadores sem um final verdadeiramente feliz?

Alex Thomas: Uma das análises que recebemos depois de lançar nosso primeiro jogo que nos surpreendeu totalmente, o chamou de "simulador de depressão". Isso ficou comigo desde então porque eu acho isso muito engraçado. Sinceramente, não sentíamos que havíamos feito algo tão trágico, estávamos apenas tentando fazer algo que parecesse crível. Eu acho que isso se aplica aos finais também - eu teria dito "sim, há alguns finais bons e outros ruins." Mas um final verdadeiramente "feliz", acho que nunca pensei nisso. As pessoas na vida real têm finais felizes? Eu adoraria ver uma comédia romântica em que os dois interesses amorosos improváveis ​​passam por circunstâncias extraordinárias para se apaixonar, então duas semanas depois percebem que eles têm diferenças completamente incontroláveis ​​em algo mundano como finanças ou crenças religiosas ou algo assim e pronto "droga, isso foi uma completa perda de tempo. "De qualquer forma, um dos temas em curso de Banner Saga é a mudança; os personagens mudam com o tempo, a paisagem é permanentemente mudada pela escuridão, a existência de espécies inteiras muda. Eu nunca senti vontade de ia haver um final onde toda essa mudança seria desfeita e as coisas voltassem para aldeias pacíficas e crescimento tranquilo. Droga, isso seria uma completa perda de tempo.

Mas quero dizer, vamos, é um épico viking! Você leu a mitologia deles?

Screen Rant: Qual foi a reação do jogador no final? Você recebeu alguma mensagem chorosa? Certamente foi um soco no estômago - na minha jogada, pelo menos!

Alex Thomas: Tivemos muitos fãs compartilhando suas experiências e admitindo que podem ter derramado uma lágrima ou duas, e estamos extremamente gratos por todos que nos disseram que amaram o jogo. Colocamos tanto sangue, suor e lágrimas para fazer isso que sempre esperamos que ressoasse com os fãs, e estamos super contentes e aliviados que parece ser o caso. Além disso, a vantagem de fazer algo que é realmente pessoal é que você começa a ouvir pessoas que são como você e apreciam as mesmas coisas, e isso tem sido muito gratificante.

O estilo de arte de The Banner Saga parece tão novo na parte três quanto parecia quando o original foi lançado. Dado o sucesso da série, você acha que ela fez com que outros estúdios menores pensassem nesse tipo de estilo animado?

Alex Thomas: Acho que ficamos muito surpresos ao ver o lançamento de alguns jogos que foram comparados ao Banner Saga, a ponto de alguns críticos nos chamarem de um subgênero de estratégia agora. Isso é louco. Devemos nossa inspiração artística ao trabalho que Eyvind Earle fez para a Bela Adormecida e suas próprias peças de arte pessoais. Eles nos guiaram para um estilo que parece bastante atemporal, e esperamos que seja igualmente atraente daqui a cem anos. Quanto a outros estúdios indie que se sentem inspirados pelo sucesso, devo dizer que não acho que eles realmente precisaram da nossa ajuda! Há um número absurdo de jogos sendo lançados por aí! Mas eu realmente amo quantos jogos estão sendo feitos agora que valorizam esse tipo de beleza e arte. É realmente inspirador de ver.

Screen Rant: Entre God of War e Hellblade: Senua's Sacrifice, você está interessado em ver essa ênfase na mitologia nórdica nos jogos nos últimos anos?

Alex Thomas: Foi um fenômeno interessante, eu provavelmente atribuiria a coincidência tanto quanto qualquer outra coisa. É como quando de repente há quatro filmes chegando, todos parecem que tiveram a mesma ideia ao mesmo tempo. De nossa perspectiva, começamos com um cenário de fantasia medieval bem genérico. Cresci inspirado por jogos como Final Fantasy Tactics e Shining Force e estava pensando nisso. Meu co-fundador Arnie Jorgensen, vindo de algumas raízes escandinavas, propôs a ideia da mitologia nórdica. Comecei a me aprofundar na mitologia nórdica e pensei, uau, há tantas coisas boas aqui, isso definitivamente poderia funcionar. E estou sempre feliz em ver mais jogos de viking, eu preferiria isso a um cenário moderno a qualquer dia.

Screen Rant: Existe outra mitologia em que Stoic gostaria de se inspirar para outro jogo? Poderíamos ver um RPG estóico tomando notas de The Odyssey, por exemplo?

Alex Thomas: Hah, bem, começar com uma mitologia e construir a partir dela é certamente um grande ponto de partida. Como você talvez tenha sugerido, é algo que Assassin's Creed e outros títulos têm colocado em grande uso há algum tempo. Tenho certeza de que deixaremos a influência nórdica para o mundo de Banner Saga, mas estamos procurando muitas opções para o próximo jogo, algumas podem ser um pouco surpreendentes.

Screen Rant: Isso marca o fim da saga The Banner, mas o que vem por aí para o Stoic? Você tem alguma ideia em mente para outro projeto?

Alex Thomas: Certamente, sem dúvida. Projetamos vários pitches para diferentes jogos, mas decidimos por um em particular que o entusiasma muito. Já estamos trabalhando nisso há algum tempo e você ouvirá mais quando acharmos que está pronto para ser exibido!

Mais: ainda não acabou - os grandes jogos ainda virão no final de 2018