Yu-Gi-Oh !: 15 cartas que tiveram que ser banidas antes (ou depois) de quebrarem o jogo
Yu-Gi-Oh !: 15 cartas que tiveram que ser banidas antes (ou depois) de quebrarem o jogo
Anonim

O original Yu-Gi-Oh! A série de anime foi uma adaptação do mangá de mesmo nome. Isso levou à criação do Yu-Gi-Oh! jogo de cartas, e os dois formaram uma relação simbiótica. O anime e o jogo de cartas existem para apoiar um ao outro, com os decks usados ​​pelos personagens favoritos dos fãs abrindo caminho para o verdadeiro Yu-Gi-Oh! jogos. O que funciona para um efeito dramático em um programa de televisão pode nem sempre ser inteligente para adicionar em um jogo competitivo, embora cartas poderosas podem ser facilmente utilizadas. É por esse motivo que alguns Yu-Gi-Oh! as cartas estão proibidas de usar em torneios oficiais.

Estamos aqui hoje para dar uma olhada no Yu-Gi-Oh! cartas que tiveram que ser banidas antes de estragar totalmente o jogo. De um dos cartões mais usados ​​no anime ao corvo que criou a lista de banimento.

Aqui estão 15 Yu-Gi-Oh! Cartas que tiveram que ser banidas antes de quebrarem o jogo.

15 Pot Of Greed

Existem duas cartas que foram usadas por quase todos os personagens do Yu-Gi-Oh! série animada. Eles são Monster Reborn e Pot of Greed. Essas cartas foram usadas na maioria dos duelos que aconteceram no anime.

Pot of Greed é uma das cartas mais básicas e brilhantes do jogo. É uma carta mágica que permite a você comprar mais duas cartas. Isso dá a você algo chamado de "vantagem +1" no cenário competitivo. Um +1 significa que um efeito de carta permite que você receba um benefício sem quaisquer desvantagens. Nesse caso, ao custo de uma carta (o próprio Pote da Ganância), você ganhou uma substituta para ela, bem como uma nova carta.

Possuir e usar um Pote da Ganância em seu baralho permite que você contorne o tamanho mínimo do baralho (40 cartas), reduzindo esse número em três (Pote da Ganância e as duas cartas que ele permite comprar). Isso permite que você obtenha os cartões de que precisa mais rapidamente, sem qualquer inconveniente. Pot of Greed é especialmente útil em baralhos que exigem que você encontre certas cartas, como as peças de Exodia.

14 Cientista Mágico

Para usar o poderoso Yu-Gi-Oh! cartões, muitas vezes você terá que pagar um custo. As melhores cartas do jogo geralmente exigem que você sacrifique monstros, descarte cartas ou faça você pular sua própria fase de compra. Existem algumas cartas que exigem que você pague Pontos de Vida, o que geralmente é fácil de fazer, pois você recebe uma abundância delas no início do jogo.

A carta Cientista Mágico tem a habilidade de permitir que você convoque monstros de fusão ao custo de mil pontos de vida cada. Esses monstros não podem ser superiores ao nível 6, eles são incapazes de atacar o oponente diretamente e devem retornar ao deck extra no final do turno.

Cientista mágico é uma das cartas mais poderosas do jogo. Ele permite que você enxameie o campo com monstros poderosos, por um custo relativamente pequeno. O principal motivo do banimento do Magical Scientist foi o fato de que ele poderia vencer no primeiro turno. Se você conseguiu colocar o Cientista Mágico e a Tartaruga Catapulta no campo, você pode continuar convocando monstros e sacrificando-os para causar dano ao inimigo. Essa técnica era quase impossível de se defender, por isso que Magical Scientist foi banido.

13 Dragão Imperador do Caos - Enviado do Fim

A única maneira de convocar um Dragão Imperador do Caos - Enviado do Fim para o campo é banindo um monstro Sombrio e um Monstro Luz de seu cemitério. Isso é muito fácil de fazer, pois existem muitos monstros Dark & ​​Light excelentes que podem trabalhar juntos em um deck. Remover dois monstros do cemitério é na verdade muito mais fácil de fazer do que manter dois monstros no campo para que você possa sacrificá-los. Isso significa que você pode invocar facilmente um monstro que tenha as mesmas estatísticas de um dragão branco de olhos azuis.

Ser capaz de invocar facilmente o Dragão Imperador do Caos não é nem mesmo a coisa mais quebrada sobre isso. Ele tem a capacidade de enviar todas as cartas do campo e das mãos de ambos os jogadores para o cemitério. Isso causará trezentos pontos de dano para cada carta removida. Você pode usar essa habilidade para desabilitar totalmente seu oponente e causar uma grande quantidade de dano a ele ao mesmo tempo.

12 última volta

Última vez é uma carta incomum, que permite ao usuário ganhar em uma jogada se você puder criar um conjunto específico de circunstâncias. Você precisa ter mil pontos de vida ou menos e um monstro no campo para ativá-lo. Quando a Última vez é usada, todas as outras cartas no campo e nas mãos de ambos os jogadores são descartadas. O jogador oponente deve invocar um monstro de seu deck e forçá-lo a atacar seu monstro no campo. Quem tiver a maior pontuação de ATK vence o duelo, se ambos forem iguais, o duelo é declarado empatado.

Os jogadores costumavam construir decks em torno do Last Turn, que envolvia o uso de cartas que permitiam que você esgotasse seus próprios pontos de vida e convocasse um monstro com alto ATK para o campo (como um dragão branco de olhos azuis). Isso permitia aos jogadores desconsiderar a maioria das ações em um duelo, em favor de ganhar o jogo em um único combo.

11 Butterfly Dagger Elma

O Yu-Gi-Oh! O jogo de cartas uma vez apresentou um grupo de monstros, conhecidos como Guardiões. Cada um desses guerreiros tinha sua própria carta de magia de equipamento correspondente, que deveria ser sua arma característica. Os Guardians eram um conceito legal, que poderia ter decolado se eles não fossem tão ruins em um jogo competitivo.

Uma das cartas de equipamento usadas pelos Guardiões está banida há muito tempo, devido à facilidade de uso abusivo em um combo. Butterly Dagger - Elma é uma carta mágica que pode ser equipada para um monstro. O monstro ganha um bônus insignificante de 300 em seu ATK. Se a Adaga Borboleta for destruída, entretanto, ela retorna para a mão do jogador, ao invés do cemitério.

Existem muitas cartas em Yu-Gi-Oh! que são energizados quando uma certa quantidade de cartas mágicas são jogadas. Se você puder encontrar uma maneira de garantir que a Adaga Borboleta seja destruída quando entrar no campo (como equipando-a para Gearfried, o Cavaleiro de Ferro), então você pode ter uma quantidade infinita de feitiços jogados por turno.

10 Dimension Fusion

Quando um monstro é destruído em Yu-Gi-Oh !, eles são enviados para o cemitério. Também é possível banir um monstro, o que significa removê-lo totalmente do jogo. Com o passar do tempo, surgiram cartas que focavam tanto em banir monstros diretamente quanto devolvê-los ao jogo.

Dimension Fusion é um feitiço que permite a ambos os jogadores invocarem o máximo de monstros banidos que puderem, ao custo de dois mil pontos de vida. Esta é uma carta altamente dominada e muito fácil de montar um deck. Você simplesmente cria um baralho cheio de monstros poderosos e carrega-o para enfeitiçar e prender cartas que permitem que você mesmo os elimine. Você então usa o Dimension Fusion e convoca cinco criaturas para o campo, que permanecerão lá pelo resto da batalha. Se você jogar suas cartas corretamente, você pode usar esta carta para ganhar em uma rodada. Se você tiver um tiro certeiro no oponente, poderá convocar monstros com poder ATK alto o suficiente para esgotar seus pontos vitais em uma única batalha.

9 Cyber ​​Jar

Foram necessários vários anos de torneios para os criadores do Yu-Gi-Oh! jogo de cartas para entender a melhor forma de tornar o jogo equilibrado. É por isso que muitas das cartas anteriores ainda estão na lista de banidos, já que foram feitas em um momento em que o jogo ainda estava sendo eliminado.

Um dos primeiros Yu-Gi-Oh! cartas é um monstro chamado Cyber ​​Jar. Quando é virado, ele destrói todos os outros monstros no campo e faz com que ambos os jogadores comprem cinco cartas cada. Se eles compram um monstro de nível quatro ou inferior, ele é convocado para o campo (incluindo a face voltada para baixo, para que os monstros de efeito flip ainda possam usar sua habilidade). Ambos os jogadores podem manter as cartas adicionais que compraram. Cyber ​​Jar poderia virar totalmente o jogo a favor de seu usuário, com um único movimento. Também foi fácil construir um deck ao redor, usando muitas criaturas poderosas de baixo nível.

Cyber ​​Jar foi banido há muito tempo. Isso é o melhor, pois teria sido ainda mais poderoso na era das invocações Synchro / Xyz. Monstros de baixo nível são realmente bons agora, já que você pode facilmente usá-los como combustível para invocar criaturas mais poderosas. Se Cyber ​​Jar ainda existisse, poderia ter se tornado a melhor carta do jogo.

8 Snatch Steal

O primeiro Yu-Gi-Oh! O jogo de cartas apresentava alguns feitiços que davam a você a capacidade de temporariamente controlar o monstro de outro jogador. Uma das cartas que permite que você mantenha um monstro por mais tempo é Snatch Steal, que permite que você pegue o monstro de um oponente e consiga manter o monstro dele enquanto Snatch Steal estiver equipado para isso. O oponente também ganha mil pontos de vida por turno enquanto Snatch Steal ainda está no campo.

Ao usar esta carta, você pode pegar o melhor monstro do seu oponente e usá-lo para causar estragos nele. Você também pode pegar um de seus monstros e homenageá-lo para uma convocação de sua preferência.

A única queda do Snatch Steal é o ganho de pontos de vida que ele dá ao oponente. Se eles puderem encontrar uma maneira de travar (como usando Swords of Revealing Light ou Nightmare Steelcage), então eles podem acumular pontos vitais enquanto esperam. Se você não tiver uma maneira de se livrar do monstro roubado (como por meio de uma invocação de tributo), o oponente continuará se beneficiando de seu movimento.

7 Julgamento Solene

No Yu-Gi-Oh! jogo de cartas, existem muitas cartas que têm a capacidade de contrariar os movimentos do outro jogador. Normalmente, isso afetará apenas um tipo de cartão. Isso significa que você será capaz de anular um monstro, feitiço ou armadilha, mas não todos ao mesmo tempo.

Uma das melhores cartas de armadilha do jogo é Solemn Judgment. Ele permite que você anule qualquer coisa no jogo, ao custo de metade de seus pontos vitais. O Julgamento Solene impedirá que qualquer monstro seja invocado (bem como cancelará qualquer efeito que ele tenha) ou anulará qualquer magia ou armadilha antes de ser usada. Isso dá ao Solemn Judgment um nível de utilidade sem precedentes, pois pode parar quase qualquer movimento no jogo com uma única ação. Perder metade de seus pontos vitais é um pequeno preço a pagar, para ser capaz de parar o oponente em suas trilhas a qualquer momento.

6 Victory Dragon

Victory Dragon é um monstro difícil de trazer para o campo. Não pode ser Special Summoned e só pode ser tribute convocado removendo três monstros do tipo Dragon do campo. Os 2.400 pontos ATK do Victory Dragon não são uma grande troca por perder três outros monstros.

O motivo pelo qual o Victory Dragon foi banido é devido ao seu efeito. No competitivo Yu-Gi-Oh! jogos, cada partida consiste em três duelos. Se você vencer um desses duelos com um Dragão da Vitória, você ganha a partida inteira. Os resultados dos outros duelos são anulados; você acabou de ganhar.

Victory Dragon foi banido para impedir que as pessoas abusassem dele em torneios oficiais. O custo do tributo ao invocar o Dragão da Vitória vale a pena pular outros duelos, nos quais você pode perder. Seria fácil criar um deck baseado em Victory Dragon, devido a todo o suporte que os monstros do tipo Dragon receberam ao longo dos anos.

5 Metamorfose

Monstros de fusão eram muito populares no Yu-Gi-Oh! anime. Parecia que cada personagem usava monstros de fusão em seu deck, não importa o quão ruim eles fossem. Os primeiros monstros de fusão eram terríveis em sua maior parte, com algumas exceções (mais notavelmente, o Thousand-Eyes Restrict). Isso se devia ao fato de que a maioria dos monstros de fusão não eram iguais ao custo das três cartas necessárias para invocá-los (os dois materiais de fusão e a Polimerização).

Metamorfose era uma carta de magia que permitia pular a maior parte da configuração necessária para trazer um monstro de fusão para o campo. Ele permitia que você sacrificasse um monstro no campo, a fim de invocar um monstro de fusão do mesmo nível. Ao fazer isso, você pode pegar uma carta útil (como o Mago da Fé) e transformá-la no incrível Restrito de Mil Olhos. Metamorfose significa que você pode evitar o uso de certos monstros que são necessários para certas fusões. Você pode até encaixá-lo em outros decks e usar Metamorfose como plano de backup, para quando precisar trazer um monstro de fusão poderoso.

Monstros de fusão geralmente eram mais fortes do que os normais porque eram mais difíceis de invocar. A razão pela qual Metamorfose foi banida foi porque tornava muito fácil trazer monstros poderosos.

4 oferta final

Em Yu-Gi-Oh !, você pode realizar uma invocação normal por turno. Isso significa que você pode convocar um monstro de nível quatro ou inferior gratuitamente. Se você deseja convocar um monstro de nível cinco ou seis, você precisa sacrificar uma criatura que está no campo. Os monstros de nível sete ou superior requerem dois sacrifícios para serem convocados para o campo.

A carta de armadilha Oferta Suprema permite ao jogador fazer uma invocação normal extra por turno, ao custo de quinhentos pontos vitais. A oferta definitiva permanece em campo após a ativação e pode ser ativada durante a vez de seu oponente.

A oferta final permite que você convoque monstros para o campo com mais facilidade, por um custo muito pequeno. Você pode até mesmo induzir seu oponente a se preparar para um ataque e, em seguida, convocar um monstro poderoso durante seu turno, o que o deixará aberto para um contra-ataque.

3 Mudança de coração

Mudança de Coração foi o cartão-postal de Bakura do Yu-Gi-Oh! série de anime. Foi usado em um dos primeiros duelos do anime, quando Yugi e seus amigos foram transformados em cartas de monstro. Bakura conseguiu rapidamente recuperar o controle de seu corpo, com a ajuda de seu cartão Change of Heart.

Quando Change of Heart é usado, ele permite que você controle um dos monstros do seu oponente por um único turno. Isso inclui cartas viradas para baixo. Se você usar Change of Heart para roubar um monstro e usar seu efeito flip, isso irá beneficiar você, ao invés do oponente. Você pode usar isso para roubar um monstro de efeito benéfico de um oponente e enviá-lo de volta, com sua habilidade exposta e inútil.

O aspecto mais abusivo de Change of Heart era o fato de você poder usar um dos monstros de seu oponente como combustível para uma invocação de tributo. Isso teria sido ainda mais mortal nos dias de invocação Synchro / Xyz.

2 Cyber-Stein

Você se lembra como dissemos que o Cientista Mágico foi dominado? Bem, diga olá para o monstro que tem o mesmo efeito, se foi aumentado para as onze.

Cyber-Stein tem a capacidade de convocar qualquer monstro de fusão do deck extra, ao custo de cinco mil pontos de vida. Isso pode parecer um preço alto a pagar, mas na verdade funciona a favor de Cyber-Stein. Cyber-Stein fazia parte de um dos primeiros combos superpoderosos que existiam no Yu-Gi-Oh! jogo de cartas. O efeito de Cyber-Stein pode ser usado para invocar um Dragão Final de Olhos Azuis para o campo. Você pode então usar Megamorph no Blue-Eyes Ultimate Dragon para dobrar seus pontos ATK (o que requer ter uma quantidade menor de pontos de vida do que seu oponente para funcionar, o que você faz agora, porque você pagou o custo do efeito de Cyber-Stein). Isso lhe dará um monstro com 9.000 pontos ATK, que pode ganhar o jogo com um acerto.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu é a carta mais odiada de todo o Yu-Gi-Oh! jogo de cartas. Este monstro correu desenfreadamente durante o tempo em que foi lançado pela primeira vez. A versão oficial do Yu-Gi-Oh! A lista de banimento foi originalmente criada para selar este pássaro estúpido.

A razão de Yata-Garasu ser tão dominado foi devido a uma combinação de seu efeito e seu tipo. O efeito de Yata-Garasu é ativado quando causa dano direto aos pontos vitais do oponente. Se Yata-Garasu acerta o jogador, ele não consegue comprar um card no próximo turno. Yata-Garasu é um monstro do tipo Espírito, o que significa que ele retornará para a mão de seu dono no final do turno em que foi invocado.

Yata-Garasu tinha a capacidade de impedir que outro jogador atuasse. Se o jogador não tivesse nada em sua mão que pudesse matá-lo, ele teria perdido o jogo. Eles seriam incapazes de comprar um card ou matar Yata-Garasu, pois ele escapou para a mão de seu dono antes que você pudesse retaliar. Essa tática era conhecida como "Yata-Lock" e quase matou o Yu-Gi-Oh! jogo de cartas. Yata-Garasu nunca verá o jogo ativo novamente, devido ao quanto seu poder pode ser abusado.

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